游戏设计工具 #7:游戏原型

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如何能够发现问题,发现之后要怎么抉择,之后怎样迭代与打磨玩法……这些都没有简单的答案。……如何能够发现问题,发现之后要怎么抉择,之后怎样迭代与打磨玩法……这些都没有简单的答案。……(迭代)使用方法简单来说,你可以撰写代码或者不这样做

白法师(TheMagicianOfJustice)

indienova.com/steam/game/1870070

这是一款充满探索性和随机性RPG,游戏主线以战斗收集为主,通过获取能力选择合适的方法打败怪物。……,每个道具拥有不同能力,每个角色根据不同属性会有不同成长,每场战斗都有不同体验,整体充满对角色探索和玩法研究……操作简单,但是玩家需要深度思考,根据已有的能力,选择合适的方法打败怪物

游戏设计工具 #6:概念框架

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这些方法固然是重要,但“心中有戏”恐怕比什么都更加重要。……——怎么和别人讲清楚你游戏概念。因为原文对此描述在我看来太过简略,我在下文之中加了不少废话。………(若是商业项目,可能需要简单的竞品分析)同类产品: 为了更方便迅速理解游戏,可以简要提及相似的同类型作品它看起来是什么样

小组帖子:日志1.行走素材和8向行走解决

indienova.com/groups/post/464

发起:昏闇光 gm自带的简单行走系统无法直接实现8方行走,观看了http://pan.baidu.com……/s/1qW4VQ4O实例后勉强弄清楚了一些方法,http://f1.gamemake.org/gm/……重要学习资源目前来说现在问题是左右走行走图还是不太自然....前腿迈太高了...几天后改进

Journey 缓解了我的多玩家焦虑症

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我会总是担心是否我玩得“正确”,一款游戏是否应该“这么玩儿”才对,担心自己玩不好而破坏了别人的体验感……游戏建立了一种简单而又人性化连接,就好像我在日常生活中与人交互那么自然。……以前那种“是否应该怎样怎样玩儿才对”感觉消失了,并没有什么“正确”玩 Journey 的方法,无论你在游戏中做什么都是令人难以置信体验

顺子:GameMaker Studio 2中简易存/读档

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3952

另外好像这种方法保存文件在重新编译更新游戏版本时是无法继承。……所以这个方法其实还是十分有局限性,只有当游戏非常简单对保存数据内容非常有限时可以考虑用一下。……ini配置文件保存这可能是最普遍一种方法,可以自定义需要保存值,而且不算复杂,但是使用这种方法首先要对

小组帖子:GameMaker Studio 2中简易存/读档

indienova.com/groups/post/1731

另外好像这种方法保存文件在重新编译更新游戏版本时是无法继承。……所以这个方法其实还是十分有局限性,只有当游戏非常简单对保存数据内容非常有限时可以考虑用一下。……ini配置文件保存这可能是最普遍一种方法,可以自定义需要保存值,而且不算复杂,但是使用这种方法首先要对

茶多酚:关于奇妙的肤色 深渊经理2开发日志 07#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34345

为了增加角色区分度,于是从肤色下手了 为了角色(小人)能够区分出谁是谁,大家肤色各种各样别人是发色可以摆成彩虹……,我这边用肤色就能摆出彩虹了但是感觉蓝蓝绿绿皮肤还是挺怪怪归怪,我是不打算改了但是是否要用蓝皮做看板娘还在犹豫

小组帖子:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/groups/post/32747

规则很简单,每次选择两个相同颜色方格,如果它们能够满足下面两个条件之一,就可以为它们打上消除标记……根据之前在关卡设计中提到第二点来看,虽然L形格设计地图的方法看样子变简单了,却比随机生成地图更加有趣了……随机生成地图虽然简单,但和使用了策略L形格方法相比,后者更能在不牺牲趣味前提下提高可解性

clatterrr:研机析理:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/u/clatterrr/blogread/14219

规则很简单,每次选择两个相同颜色方格,如果它们能够满足下面两个条件之一,就可以为它们打上消除标记……根据之前在关卡设计中提到第二点来看,虽然L形格设计地图的方法看样子变简单了,却比随机生成地图更加有趣了……随机生成地图虽然简单,但和使用了策略L形格方法相比,后者更能在不牺牲趣味前提下提高可解性

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