闪闪发光的剑(Glittering Sword)

indienova.com/game/glittering-sword

闪闪发光的剑充斥着 90 年代经典游戏的精神参考,明亮而和谐的视觉设计使玩家从一开始踏上了激动人心的冒险之旅……在 90 年代受到许多经典项目的喜爱,“闪亮剑”充满了对经典本身的精神参考,从一开始明亮而和谐的视觉设计为玩家带来了未来的冒险之旅……随着故事的进行,开关变得越来越隐蔽,敌人越来越危险,这并没有给玩家我们相信,只有一次冒险开始热血沸腾的视频游戏迷

进击的零碎君:游戏设计的核心?

indienova.com/u/nightv23/blogread/24251

构建交互的系统,形成了游戏机制构建文字的系统,形成了游戏叙事构建图像的系统,形成了游戏美术构建声音的系统……,形成了游戏音乐构建物品的系统,形成了游戏经济设计游戏,就是构建不同的系统互相组合达成人幻想行为的目的拓展一下来说

后宫之夜(Neko Night)

indienova.com/steam/game/1982200

第一次见面称呼主人公为“神灵”。性格大方、亲切、天真。似乎早就认识主人公。……第一次见面称呼主人公为“神灵”,态度上却似乎有些许戒备。对人十分警惕,一举一动与人保持距离。……面对两位猫咪猛烈的进攻,很快失守了

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 2

indienova.com/u/heyalgo/blogread/34964

因为游戏编辑会比较复杂,不太可能用一张图设计完,所以我用LiteGraph的用法应该是非常奇怪的,至少和……所以会嵌入进去改一些底层实现,其实前面断断续续的改过一些了,我的思路是能不改尽可能不改的,而且尽可能不在它的代码里面修改……包括打包(我换成webpack了)、input和output的规则(它以前2边做法还是不一样的,我看来

Aikesijie:艾克斯的小故事-0

indienova.com/u/aikesijie/blogread/23400

萌生了做个独立项目的想法。……做着做着,发现不是很好玩,而且不是此中高手,很多东西,想不好,再加上工作变忙了,放弃了。……第一个项目,学习为主,不会加入很多奇葩的想法,引擎技术来说,还是个新人,边学边做

就这样吧:国内玩家对国产和国外独立真的双标

indienova.com/u/sleepysicker/blogread/29463

价格更可笑了,国内独立要个几块钱辛苦费被百般挖苦甚至直接打上廉价的标签,国外一个垃圾游戏21块各种跪舔……哪怕是个粗劣的游戏,也能给出闪光点给出鼓励,不求这些,哪怕是平和明晰的差评也行啊,而不是稍微感觉不好各种挖苦讽刺……我不知道有没有开发者有过这样的经历,感觉好像自己一直以来的所有努力都被贬得一文不值一样

方程:2月26日:余华的书评的读后感

indienova.com/u/asukalin/blogread/30396

我也不清楚为什么余华的主人翁(徐福贵、孙光林、宋钢、许三观、林祥福)只要是个好男人必然阳痿,但我知道他的这个特色人尽皆知啊……生在地主之家、自小受孔儒之道“天伦之乐”“无后为大”观念熏陶的这样的一个人物,在第一任妻子失踪之后,一直处于无性生活的真……余华小说算不算流行小说暂且不论,主要问题是,他的主角若不是阳痿必定不是好人要么就像福贵那样变好之后痿了阳

CIKIDA:游戏设计思考:奖励,动机,行为

indienova.com/u/neilliu/blogread/35814

人玩游戏成了游戏玩人,游戏失去了其纯粹性。……但很多人不知道的是,奖励随时会变成惩罚,因为得不到想要的奖励在感觉上和受到惩罚没什么区别,比如家长答应孩子听话就去游乐园……,然后因为孩子一次不听话就取消了游乐园之行,这样取消奖励无异于动用惩罚,很多人都没意识到这种“奖励的惩罚

游戏设计思考:奖励,动机,行为

indienova.com/indie-game-development/game-design-considerations-rewards-motivation-and-behavior/

人玩游戏成了游戏玩人,游戏失去了其纯粹性。……比如,家长答应孩子听话就去游乐园,然后因为孩子一次不听话就取消了游乐园之行,这样取消奖励无异于动用惩罚……当玩家获得了奖励,“奖励→动机→行为”这一循环完成了

如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

indienova.com/indie-game-development/understand-at-first-glance-new-player-guide/

大脑就是这样,随着新记忆的储存,那些旧记忆只会在大脑前额叶皮层保存几分钟或者几天遗忘了。……次的练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插 1-3 次可选的挑战型练习导哥:“学而不思则,……玩家暂时不做或者做的不好,不会给玩家带来过大的惩罚时,适合使用非强制引导

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.061 秒(地球人时间)