GWB-腾讯创意游戏合作计划:在射击游戏中看似不起眼的准星,居然有这么多设计门道

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三、射击反馈射击游戏和格斗游戏在操作反馈方面有很大区别:格斗游戏反馈主要来自于动作、时间框架的夸大或压缩……、屏幕上的特殊效果等;而射击游戏主要来自命中反馈、暴击/爆头反馈、以及击败反馈。……设计射击反馈时,也应该充分考虑游戏玩法是否适合用击中反馈告诉玩家是否击中了敌人

shuc:为xin游戏做的一些思想工作

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反馈与系统是两个东西,反馈来自玩家对游戏的证明,系统来自游戏对玩家的证明,两个东西凝固出一场活动,这活动全程的控制者……简单的棋子游戏所以不是简单的游戏,我们可以认识到它是反馈与系统都简单的游戏,而活动却十分不简单。……反观许多的现代游戏,虽然反馈与系统不简单,但其中活动却透露出一种退步与折磨

Hawthorn Games:独立开发一年多的卡牌独立游戏怎么样了?致敬杀戮尖塔+即时战斗是怎样的结合

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制作人针对玩家对Dmeo版的评论给出了反馈,具体详见视频内容 观看反馈视频: 游戏名:《杀戮深渊》Steam

芸芸酱:游戏设计的100个原理(一):游戏创新的一般原理(上)

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反馈循环富人越富现象正反馈循环:达成目标获得奖励。奖励让达成目标变得更加容易。……负反馈循环:惩罚机制使失败者更容易失败运用负反馈循环,不要让玩家对其在游戏中的表现感觉是不相干的解决这两个问题可以考虑将正负反馈结合起来……游戏过程中整个系统的各个参与者的行为体验:运行影响下的玩家情感输出 实践方法:一、设计师定义游戏中想要达到的体验效果

ICBM: Escalation - United States of Annihilation

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如果美国在二战后获得了绝对的权力,世界会是什么样?……领导美国推进残酷的征服计划,利用压倒性的力量和毁灭性的核武,让世界屈膝在美国控制之下。……在架空的单人战役模式中,指挥美国军事力量,粉碎抵抗者、建立秩序,打造美国期望的新世界

尘路之旅(Dustborn)

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这就踏上危险的自驾游之旅,穿越四分五裂的美国吧。……搭乘机器人驾驶的旅游巴士,在虚构历史的美国领略令人惊叹的新西方景色,在沿途的十几个地方停留,组建队伍,……你会在高速公路上欣赏到优美的风景,这些风景呈现出了以彩色漫画小说为灵感的艺术风格,使得惊艳的2D插图展现出了3D效果

RedplusBlue - Thomas Pathuis 的毕业作品

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两个角色要经过各种考验,包括传送带、空隙以及酸等障碍,还要拨动各种开关才能完成使命

守护者冒险 2:废墟迷雾(Defender's Quest 2: Mists of Ruin)

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探索画风跃动而充满紫髓的广阔危险世界。如同亲临一般沉浸在刺激的科幻叙事之中

工作室模拟器 VR(Workshop Simulator VR)

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🧼 清洁:使用特殊清洁、海绵或压力洗涤机仔细清洗所有表面

极乐世界(Elysium)

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这里每一杯酒都是改写现实的代码,每一位顾客都是系统漏洞的化身:托尔兹军校生咳出数据蓝,量子物理学家的实验道具会啃食时空

版本:Early Access


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