创作自由 = 寻找永无之乡?

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面对这种事实我们应该怎么?……其实我觉得 Taptap 就是一个好的起点,它的确是在靠政策落地时期去赢取商业的宏利,但这种推广也让玩家逐渐知道了正常的游戏市场是什么模样……我们还能做出或见到其他种种努力?我们可能共同抵御这个困境

三页:第九号神界——7月份开发总结

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游戏里面的故事发生在 “第九号神界”——记忆神界神之世界除了神明还有普通居民,普通居民最早是转世的神明可以选择一些人……,刚开始的时候这些人数量很少,但是他们可以在神之世界繁衍后代,日积月累从而形成了一的规模。……我认为不少“事故”的发生都是产生在人与人之间的理解,嗯,具体的就先不多说。大家后面可以关注下

小组帖子:像素武侠独立游戏招人(用爱发电 + 分成)

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发起:Nova-TBrQpb 国风像素2d动作类武侠游戏,非回合,注重人物剧情和打斗,参照山海旅人的美术风格……能够实现丝滑的帧动画打击以及更真实的受击反馈文案策划:热爱创意和策划类工作,想象力丰富,武侠小说爱好者,网文作者或历史系大学生更佳用爱发电,兴趣可以进来聊聊……网文作者或历史系大学生更佳用爱发电,有兴趣可以进来聊聊q群:754884303 晨临雾逝: 每种都招,那你做什么,分成

Sign:DOLO开发记录 5

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也许可以加一个类似『抽奖的房间』拆开后,照片20张,但是这样一看,技能只有10几个……所以耍小聪明的把之前技能记号也转为技能……毕竟这两样我都没有-___-)但好像没什么人玩到结局……其实就算是我自己,也只能玩出一个结局,难度是有点高……因为前面的记忆照片影响到结局……,而记忆照片的属性明显好坏区别

会员:LeonWang

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可独立完成角色设计,模型,材质,绑定,动画到引擎中调试的所有美术方面的工作内容。……热爱游戏设计,对游戏核心设计理论的认识。……对如何设计出一款游戏性高,又可兼顾市场的游戏的认识。对海外游戏市场的推广研究

开发者说:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

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写在前面的话:是的,这是一篇王婆卖瓜的文章,但我也是打从心眼里认为,我们做出的这款游戏可以进入很多人塔防游戏……装备系统玩家可以在战斗中获取到装备,每个塔两个装备栏,塔的效果与装备的效果可以互相配合,达到更好的效果……也可以与其他的装备进行协同,我们另外件装备(肉食者病历),它的效果是将暴击几率和伤害以一比例换算为塔提供高额攻击力

明途之境(明途之境)

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这是一个仿即时的回合游戏, 虽然游戏看上去像是即时对战, 但实际依旧是回合, 主角的技能和怪物,……相比传统回合本我们游戏的操作方式更加灵活, 只要技能有使用次数就可以使用, 节奏更快, 如果你不知道使用空格键暂停游戏的话……最近版本的游戏机制中我们添加了一个新的机制:宝物, 和装备不同的是, 宝物往往是免费的, 通过 boss 战的胜利获得, 但是宝物正面的效果往往伴随的负面效果

orochi2k:开发日志#82 通往王后镇之后的未来

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但是,正如此前的主线剧情并非线性,我依然希望故事的开展的自由度。……我预计接下来的四周会主要进行这方面的工作。同时,本周还有件有趣的事情。……(你依然存在,但是一个丧失灵魂的你,还会是原来的你?这实际更像是一种人格抹杀机制。)

danggexiaomimeiya:TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

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TapTap 创立以来个简单原则:任何向玩家宣称可以在游戏内赚钱的游戏,TapTap 都不会考虑架……7.请问对独立游戏工作室(非公司)什么新的帮扶策略?……11.TapTap 考虑过端游方向? TapTap 考虑面向个人开发者

GDC 遇见 WENJIA,一场美丽的意外

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媒体注意到了我们的游戏并在微博发布相关消息之后,WENJIA 很快吸引到大量玩家关注,我们在高兴之余发现有了一些负面的声音……受伤的人类和动物,包括里世界的灵魂状态对表世界的物体是关系的。聊一聊团队吧。……了这一次完整的开发经验以后,在经验和技术都有一积累的情况下,我们也会以游戏迭代的方式逐步接近我们理想之中的游戏

版本:Early Access


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