Stardust~~Avalon:《遗忘之城》后日谈——时间循环和黄金法则

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不得不说开发者这么设计有心。重启时的变量和常量时间循环,本质就是一种存档点。……在这个“跑腿”的玩法优化,开发者也将其和剧情任务紧密相连在一起。……于是,我归纳《遗忘之城》在支线设计的三个特点: 和不止一个居民有联系

随机性与游戏设计

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实际,当我们将骰子纳入游戏设计中时,就遵循这样的假设:没有人能够,甚至都不会有人去尝试预测掷出的结果……复杂的有效性实现深度的第二种方式,就我所知,还没有被今时今日的大多数设计者所理解。……(当然,有一些研究表明人们会稍微偏好于出拳。但你的对手看过那篇研究,还是没看过呢?

杉果娘:时至今日,或许我们仍未知道游戏对大脑结构的影响

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举几个例子,《东北大学龄医学研究所 川岛隆太教授监修 锻炼脑的大人的NINTENDO SWITCH锻炼……“脑锻炼”由多款小游戏构成,猜拳、算数、数箱子、数鸟、记忆照片、手指计算等等,这些简单易懂的游戏模式并不会消耗玩家太多时间……这说明《电锯惊魂》没有价值?可以要求它在世界消失

时至今日,或许我们仍未知道游戏对大脑结构的影响

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举几个例子,《东北大学龄医学研究所 川岛隆太教授监修 锻炼脑的大人的 NINTENDO SWITCH……“脑锻炼”由多款小游戏构成,猜拳、算数、数箱子、数鸟、记忆照片、手指计算等等,这些简单易懂的游戏模式并不会消耗玩家太多时间……这说明《电锯惊魂》没有价值?可以要求它在世界消失

翼彼迎(Bird BnB)

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您是否曾经梦想过远离日常琐事,甚至拥有属于自己的住宿早餐民宿?……在特别的访客簿中收集它们的照片!哦忘了和您说,您的客人全都是小鸟哦!……想给您的鸟类朋友和现实生活中的宠物拍张合照

杉果娘:杉果日报:《消光2》确认已进厂压盘;V社称不会开发掌机独占游戏

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此外这次答疑环节中还有其他有趣的问题,这里果娘也整理了一下:V 社并没有在 Steam Deck 加入游玩……Deck 独占游戏没有意义。……此次宣传片演示更为多样的枪械和武器以及多人联机模式,片尾前代主角的回归似乎也预示两代游戏剧情的延续性

Viper:2021.3.2 V2.0 进入第二阶段开发,以实现美术效果为主

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开始进入V2阶段的制作和学习。……对于关卡的流程,和敌人的制作有基本的了解。……难点可能会在角色,毕竟动作还能搏一搏,特效是完全一窍不通。嗯,加油吧,充满变数的2021.

樱花魅魔 6(Sakura Succubus 6)

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这个(欠揍的)现充该怎么呢?!……斯蒂法尼娅在歌牌比赛输给日富美之后,一直想再次与她一较高下——可是在遇到广记之后,公主很快就沦陷。……在私下里,她也是一名很传统的人,喜欢传统和服与日式传统运动,但作风倒是没有那么传统

小组帖子:一款半自制的RPG三国全套逻辑和素材资源

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的小粉骨骼动画的素材(有版权,任意使用);俺知道光靠个人力量没法解决这些所有的问题,所以尽量在游戏制作交流和游戏美术尽点微薄之力……UI方面基本都是美术自己做或者改过的,所以UI方面基本都是有版权,随便拿去用;人物帧动画方面,大家看着吧……;制作的功能大概包括:回合制战斗(2V3)、人物招募、道具掉落、商城(一半)、强化、、关卡选择等有图有真相

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

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受到我们班同学排队玩游戏的影响我有好主意为什么不能在一个电脑轮流玩呢?……逃逸当在侦探行动回合内犯人被抓犯人将震开侦探并逃逸他将与该侦探一同行动一定时间以逃脱此期间内犯人可以在跑动中留下陷阱以限制甚至杀死侦探如果侦探在此期间没有捉到犯人结束该时刻并跳到下一个人的行动回合速度……:V侦探 > V犯人(稍微)其实我是想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间的互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走的路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始的游戏机制接下来我会尝试把它做成原型

版本:Early Access


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