龙语游戏:《生命之旅》开发日志VOL.2

indienova.com/u/%25E6%25B2%2589%25E9%25BB%2598%25E4%25B9%258B%25E6%25B2%2599/blogread/3524

要说这两个月做的事情,那可真是多的数不过来,尤其体现在功能实现上,不过这篇开发日志似乎要比微公众号上更新的跨度要大得多……,微信上是以一种循序渐进的形式写的,包括团队平时的一些生活状态,在这里就不说了,有兴趣的同学可以关注一波我们的微公众号……然后再把它们的核心吞掉这种单一的玩法了,比如说这种最初设计的玩法:现在有更多样化的玩法,全部都在这个视频

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-3/

就像对边界连接处做的一样,我们要在 HexMesh 类为顶角连接处创建新的三角剖分方法。……融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么呢……所以我们来讲复用的代码放到一个函数

海腹川背 Fresh!(Umihara Kawase Fresh!)

indienova.com/steam/game/1272680

在广阔的世界利用橡皮圈动作进行大冒险独一无二的「橡皮圈动作」 利用路亚饵前端的橡胶绳子来达成的「橡皮圈动作……勇闯广阔的世界吧。本作首次采用了任务制设定,并且附有剧情。……至今为止未曾有过的「飞行」系统让游戏的可能性无限增大制作成员游戏设计・主程序:studio最前线角色设计:近藤 敏

游戏基础知识:二流产品中快速设计故事的方法

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”本文将要讨论的是如何在一款二、三流产品中快速设计一段故事……在抽象的故事框架被建立起来之后,我们再逐渐进行细化和润色,这样的流程会更加层次分明、步骤明确。……很显然,玩家并不能一口气直捣黄龙完成终极目标,所以很多时候,尤其是在流程化的线性叙事型游戏就需要用“

顺子:状态机:史上最棒的机制

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认真脸:流程图。不开玩笑,港真,流程图是你的好伙伴。……下面是几个示例(从最上面那个链接借用的)设计好流程图并梳理好你所有需要处理的状态是非常重要的第一步。……因为如果我不检测碰撞只单纯运行控制事件,那当我们向左或向右朝着墙走过去就会走到墙里去,我不希望马里奥钻进墙里去

状态机:史上最棒的机制

indienova.com/indie-game-development/finite-state-machines/

认真脸:流程图。不开玩笑,港真,流程图是你的好伙伴。……下面是几个示例(从最上面那个链接借用的)设计好流程图并梳理好你所有需要处理的状态是非常重要的第一步。……因为如果我不检测碰撞只单纯运行控制事件,那当我们向左或向右朝着墙走过去就会走到墙里去,我不希望马里奥钻进墙里去

《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

indienova.com/indie-game-development/sound-in-the-isolated-city/

或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……,不过游戏会很不一样,毕竟游戏和宣传片的音乐创作思路流程完全不同)首先,我需要确定,作为一个角色扮演游戏……当然自适应音频或者互动音乐还有其他很多的形式和方法,但在《危城余生》,我决定使用这样的方法设计第五

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……,不过游戏会很不一样,毕竟和宣传片的创作思路流程都不同)首先,我需要确定,作为一个角色扮演游戏,扮演主角进行这一系列的逃生活动的时候……当然自适应音频或者互动音乐还有其他很多的形式和方法,但在《危城余生》,我决定使用这样的方法设计 第五

微信更新新版本 小游戏成为主角

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今天,微发布了最新版本6.6.1。 今天,微发布了最新版本6.6.1。……”的小游戏,此时用户可以选择体验或直接进入微。……游戏中这些精致的小方块与《纪念碑谷》的风格有点相似

建筑吧公司

indienova.com/steam/game/1831630

游戏兼具严肃与诙谐,严肃的游戏流程玩法设计配合着诙谐的表达方式。……【资格证】、有的员工有【甲方背景】,无论是【忠诚度】还是【凝聚力】,人力资源有太多的趣味点等待着玩家发掘……关于我们游戏便当——发现游戏之美新浪微博:游戏便当微公众号:游戏便当游戏便当官方群:287356527

版本:Early Access


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