Sign:精灵之息6

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为了表现精灵的特性,本该需要有大量的精灵动作动画,但是这个工作量以及体积对于一个在微小游戏上solo……这里的本质区别还是需要进一步学习下。……——微小游戏 搜索《精灵之息》即可进行游戏。微扫一扫

距离感:现实的,非现实的

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才发现提到它已经是 2016 年的事情。……游戏不去回答我是否需要他人这个问题,仅仅做了规定,在这样的设置之下,围观并且感受隔离成为游戏之中能够进行的唯一动作……Lightspeed 是一个不错的尝试,但不得不说它读起来仍然像是一个碎片化的蹩脚小说:字里行间太多信息需要脑补

炒作:让游戏行业自行包装历史的危险性

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他们需要一年的时间来发现这些缺陷?他们是不敢那么早批评这款游戏?……当《上古卷轴 V》的预告片发布时,评测者能否看得出这作将“不再有《辐射 3》那样粗糙的角色动画”“不再有……”,那么我们可以假设它在 2030 年甚至更早需要再重制一次,也许需要在 2048 年再来一次

小组帖子:第一关卡了快1小时了Orz

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新人第一次参加活动Orz 熊拖泥: 需要用全英文游戏名,哈哈~ Oreki: 我倒是前面比较顺利,第七关直接卡住了……能不能稍微提示下 一旁冷笑: @Benmolly#66 基佬 好多个基佬手拉手连起来的、名字有“朋友……不能提示 Benmolly: @Benmolly#111 嗷这个已经知道

单人项目管理 — 心得和教训

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因为单人开发不需要迁就任何人,想需求就需求,单人项目的管理比起团队要困难得多。……即使老道的开发团队,也很难正确估算游戏开发的必要的时间,但他们能制定出相对宽松,能确保完成整个项目需要的时间……凡是一个数字需要改两个地方的情况,最好尽可能地把它们修改成只需要改一个地方就行的形式,包括 UI 坐标等变量

茶多酚:单人项目管理——心得和教训

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因为单人开发不需要迁就任何人,想需求就需求,单人项目的管理比起团队要困难得多。……即使老道的开发团队,也很难正确估算游戏开发的必要的时间,但他们能制定出相对宽松,能确保完成整个项目需要的时间……凡是一个数字需要改两个地方的情况,最好尽可能地把它们修改成只需要改一个地方就行的形式,包括UI坐标等变量

节奏游戏开发指南 #1: 你我好似又远隔重洋

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那该怎么呢?……如果我想添加新的菜单对象要怎么呢?难道我需要修改每个单独的场景,重复添加 30 次?……连 PPT 都提供主滑块之类的解决方式,Unity 就没有类似的功能

工作模拟器(Job Simulator)

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●用力搅咖啡,吃掉从垃圾桶捡出来的怪怪食物!●在现实世界中会玩丢番茄杂耍?……那就到虚拟实境试试看!不会丢?没关系,虚拟的世界需要擦地板!……●获得宝贵的人生经验,像是开除新员工、端出焦烂的餐点、冲杯英式下午茶、把汽车引擎拆!●全新!

小组帖子:【译】浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化

indienova.com/groups/post/32712

实例需要每一帧都从全局的数据结构获取信息?也许你在创建(Create)事件执行一次就够了。……你会在步事件不断刷新玩家的背包?也许只需要当发生添加或删除操作时更新一下就行了。……如果一棵树在森林消失,但玩家并没有站在边上看到这一切,他们会在意这些

顺子:【译】浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化

indienova.com/u/lazyeo/blogread/13831

实例需要每一帧都从全局的数据结构获取信息?也许你在创建(Create)事件执行一次就够了。……你会在步事件不断刷新玩家的背包?也许只需要当发生添加或删除操作时更新一下就行了。……如果一棵树在森林消失,但玩家并没有站在边上看到这一切,他们会在意这些

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