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还有各种几何图案的地图场景,甚至连自机出现和被打中后的“空间扭曲”感都很想象,作者本人也说他很喜欢《几何战争》,看来作品多少有向经典致敬的意思……作为一个远程单位,一边要风骚地位移躲避敌人,拉开距离,一边还要精准地拉弓射箭,用完美的方向感和惊人的手速接二连三地射杀敌军……圆形的敌机虽然速度没有那么快,但它们的形状决定了玩家必须射得非常精准。
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一个苦逼的大学生带着一群更苦逼的大学生,做着十分苦逼的事 首先拿肯定是开发日志,其实写这玩意的时候我们已经陆陆续续的做了得有俩礼拜了吧,大概的基础功能都做的差不多了……而今天也是大致的吧整个故事的文本写了一部分出来,虽然不多,但多少写了点东西,其实我个人本来想把这玩意做成那种纯恐怖冒险的游戏……最开始做这东西可真的事一腔热血,想着,反正也没啥事干做游戏呗,结果还没开工两天,卡住了,我们好像都多少会点建模
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両目で右脳を鍛える 3D速読術。发行:Milestone。发行日期:2011-08-25
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.## 关卡总图规划本期工作一开始我先着手大概规划了一下整体地图:设计房间时我会考虑给这个房间一个主题……## 敌人设计有了下手的地方,而同时也涌现出不少敌人的设计想法,先在纸上画一下,有个大概后开始画像素,……快的话半天就可以把需要的动画做出来,然后可能花不到一天的世界来做程序逻辑
indienova.com/steam/game/943290
用黑白漫画的方式,自由体验一段惊悚的时光,探寻观察各个角色故事和他们各自的命运与结局这是一款使用真实时间制的……游戏完全由我个人开发完成,大概花了半年的时间来爆肝绘制130页左右漫画风格的游戏场景角色,虽然累, 但也充满了尝试新风格新事物的喜悦
indienova.com/u/1000water/blogread/7840
前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀的难度设计 《生化危机4》采用了难度浮动制,……具体有兴趣的可以去看下生化4的速通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成速通。……(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动制可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩
indienova.com/u/criware/blogread/27702
但是使用VX Splitter的话,可以单独获取“人声(V)”成分,并且V和X两边都是立体声信号。……这是我发出“yi”声的时候的波形,用红色的圈圈住的比较有特征的波形大概每7.5ms出现一次。……这个“基本频率”通过AMDF方法来推导的方法大概就是以下的步骤。 1.
版本:Early Access
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