《游戏情感设计》阅读与反思 #1/2

indienova.com/indie-game-development/notes-of-game-emotion-design/

书中许多观点是来自于各种心理学研究结论或其他参考资料的,所以作者在书只提及观点,至于这些观点是不是真实合理的,就需要自己去查询附录上的参考文献了……当选择被做出并得到结果时,由于是我们做出的选择,我们导致的结果,这使得结果(好或坏)又能够激发我们的情感……玩家通过一系列的选择与这些选择产生的结果(反馈),体验着一系列的情感

袖里藏云:《游戏情感设计》阅读与反思#1/2

indienova.com/u/mathewli/blogread/9330

书中许多观点是来自于各种心理学研究结论或其他参考资料的,所以作者在书只提及观点,至于这些观点是不是真实合理的,就需要自己去查询附录上的参考文献了……当选择被做出并得到结果时,由于是我们做出的选择,我们导致的结果,这使得结果(好或坏)又能够激发我们的情感……玩家通过一系列的选择与这些选择产生的结果(反馈),体验着一系列的情感

Indie Royale 慈善包 The Parachute Bundle

indienova.com/indie-game-news/indie-royale-the-parachute-bundle/

伴随着这个新的慈善包,Indie Royale 网站也进行了一次大的改版,网站一改之前的皇家风格和气质……伴随着这个新的慈善包,Indie Royale 网站也进行了一次大的改版,网站一改之前的皇家风格和气质

译:Celeste 和 TowerFall 中的物理

indienova.com/indie-game-development/celeste-and-towerfall-physics/

我们要进行重叠检测来看看我们是否需要推动任何 Actor。……这里有个要注意的地方,我们要在移动之前进行载客检测,移动之后进行推动检测。……如果该检测也没有通过,那这个 Actor 就跟咱无关,咱就甭管它了

highway★:译:Celeste和TowerFall中的物理

indienova.com/u/root/blogread/26079

简单的循环检测一下每个Actor的IsRiding就可以搞定。……我们要进行重叠检测来看看我们是否需要推动任何Actor。……这里有个要注意的地方,我们要在移动之前进行载客检测,移动之后进行推动检测

wyj1998:游戏寻路中A*算法的改进

indienova.com/u/wyj1998/blogread/26806

预先将地图按照一定的规则划分为多个区域,这些区域彼此连通,并且计算好彼此连通的区域之间的道路的消耗作为权值(预计算部分,经检测耗时极少……每次寻路时自动检测起始位置和终点分别在图中的哪两个节点,在很短时间内构造出一条最短路径

游戏寻路中 A* 算法的改进

indienova.com/indie-game-development/an-improvement-of-a-star-algorithm/

改进我的想法是预先将地图按照一定的规则划分为多个区域,这些区域彼此连通,并且计算好彼此连通的区域之间的来往的消耗(预计算部分,经检测耗时极少……每次寻路时自动检测起始位置和终点分别在图中的哪两个节点,在很短时间内构造出一条最短路径

cfan_yjr:《隔离》游戏 主角的移动和跳跃功能的添加

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/27607

snd_jump,1,false);} if jump_released{vsp*=0.5;} //水平碰撞检测……),y,obj_block)){x+=sign(hsp);}hsp=0;}x+=hsp;//垂直碰撞检测

CyberLink PowerDirector 20 Ultimate

indienova.com/steam/game/1688040

对象检测选择静止图像,使用对象检测来创建遮罩。风噪消除协助你去除风声,获得清晰且无干扰的音讯

cjv123:物理系统,动作系统雏形

indienova.com/u/cjv123/blogread/30956

、引擎敲定unity2、完成物理系统框架雏形,调用引擎的Rigidbody2D.Cast()进行碰撞检测

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.03 秒(地球人时间)