幸运的路奇:《恋爱与推理》开发日志(1)

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因此,证据要素设计的好坏,会直接影响到玩家的体验。再说矛盾。……矛盾是怎么出现的呢?很简单,比如证据和事件中,有一方或者双方都出现了虚假的。……(比如:同一个空缺出现了2拼图)这时候,需要通过游戏玩法的设计,让玩家排除掉错误的信息

yaoge:快餐玩家的游戏体验日志-无主之地2

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但是PVP的装备系统肯定不能生搬硬套到PVE游戏里,装备驱动型游戏又只玩过怪猎,构思了很久都觉得不怎么好玩……首先游戏的灵敏度非常高,调到最低了还是非常,给我一个CSGO近1000小时的人整吐了。……想要闲逛地图上也没有好看的风景,而且有建筑的地方肯定有敌人,地上时不时会冒出怪物,就更没有了探索的动力

ZerothShell:用Unity的RaycastCommand实现子弹的碰撞检测碰到的大坑

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但是这样也有一些可能缺点,比如弹太快的话可能会穿墙啊,刚体数量太多消耗性能啊,处理不好Layer和是否……我一直以为这样是正确的……直到最近调试时发现这样的现象:怎么有的光束直接穿过敌人了,而没有检测到呢?……这样既又慢相互矛盾的要求如何实现呢?

AloneCore Studio:卡片城堡-开发日志 不知何去何从

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还是要写点什么 卡片城堡这款游戏可以说是很快的就成型了,最初版本仅仅用了两星期就完工了,然后匆匆忙忙的上架好游爆……,每天基本就是坐在电脑旁边写游戏,从早上七点写到晚上十点睡觉 这就是我的“工作环境”,很简陋吧还有一件比较好笑的事……其实环境的好坏我觉得对我来说影响不大,可能最困难的就是生活的压力了吧

权杖三:你真的了解「Roguelike」吗?

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任何一个拥有独立思考能力的人都会对游戏运行的方式有自己的喜好倾向,并且他们都得承认,至少在现在,即时或者回合没有办法彻底取代对方……不管怎么说,Roguelike「复杂性」的本质体现为玩家在为达成目的而努力的过程中,没有必要去寻找整个游戏策略空间的最优解……和「回合」一样,《Rogue》虽然采用了非模式化的设计,但对当下的游戏设计来说并没有太大的参考价值

GWB-腾讯创意游戏合作计划:从0到8000万粉丝——《英雄联盟》在中国大陆地区的社媒运营长跑

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比如手机、销品是最多投社交广告的品类,但他们的热搜次数却没有这么频繁。……对于LOL来说怎么选社交平台?因为我们体量比较大,不同画像的用户有不同的社交需求。……平时我们刻意一点梗,比如《英雄联盟》是跟着全球发版本的,大多数是半夜三点发版本,我们的要求是无论几点

阀门(Valve)

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视频还是旧版本,建议直接下载体验~流程约15分钟2016-08-16更新:更新了V1.1版本,重做了大量美术和文本……阀门V1.1 下载链接:http://pan.baidu.com/s/1o7Lxbiq 密码:06ef……š玩家的选择能够影响后续人物故事走向,并且每个关卡都有影响当时战局的重点职业人群需要特殊照顾,玩家要根据各种条件谨慎分配手中的补给资源

尸变纪元(Dead Age)

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经受住回合战斗和永久死亡的考验,在这场丧尸灾难中幸存下来吧!……但是你还没有脱离险境!……你在冲突情境下做出的决定会影响游戏未来的进程

V3(VThree)

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结合最好的DeFRaG和3d平台管道工,V3是有益的,因为它是疯狂的困难。……结合最好的DeFRaG和3d平台管道工,V3是有益的,因为它是疯狂的困难。……在V3中没有剪辑墙,没有超出区域

恶狼之舞 Monsterwolf(Monsterwolf)

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这是一款游戏时长约2小时的回合SRPG游戏,可以利用游戏中各角色的特性,采用不同的战术来战胜敌人。……游戏共有两个结局,各角色存活状态,以及游戏中作出的选项影响着最终的结局。……游戏共有两个结局,各角色存活状态,以及游戏中作出的选项影响着最终的结局

版本:Early Access


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