电脑 RPG 游戏史 #87:太空游侠 2 - 统治者、魔幻战士

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但是这种假设大错特错,这里面所包含多样化开放世界体验是相当有趣。……由于游戏中行星非常多样化,所以不同行星间商品和价格也存在着巨大差异。……但是这些内容都缺乏深度,很快便索然无味

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志(三)体素游戏美术心得

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欸这种短短粗粗方方感觉,好像个萌萌小玩具啊!多么符合老阿姨我胃口!于是一口答应下来。……不过有了这张平面图还没完,拿到游戏里能不能有好效果又是另外一回事,于是@艾李 顶着Qubicle的卡顿把这个模型赶紧撸了出来……@艾李夜以继日地顶着卡顿做模型……美术这件事从来也不是主美一个人成就

DoggyFC:模拟经营游戏来点肉鸽

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但这样乐趣在开始可能很有意思,但玩家挑选适合开局后就会变得索然无味。……这套闭环经济循环(建筑>产出>建筑)问题在于,玩家决策是固定,玩家面临随机性挑战只是由……/缺少产出选择对应建筑,难以进行长线build

NOVA海外独立游戏见闻(试刊 Vol.5)

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在行业动态中,我们将关注海外工作室与主创团队(个人)动向、业界活动资讯、硬件与软件工具最新进展,分享关于游戏创新研究与先锋实践……《Cocoon》《渔帆暗涌》《披萨塔》《妮巴一家》,以及《取景器》 。……无垠之心》《巴别塔圣歌》《再见火山高中》《奇娅》《伊始之地》《妮巴一家》6 部作品之一

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (七)关于角色的碎碎念(续?)以及关于故事结构的思考

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我才不会乱说:我队集体行动=这俩爷们凑在一起说男人之间悄♂悄♂话,把@艾李 和我两个瞬间屏蔽在一边喝西北风啊……其实主题还是个很俗环保啊,人与自然之类主题。……但托近两年人们对左派思想批判和思考福,我们终于也能给左系角色设置一定批判点

沉寂的先知者:独立游戏剧情设计指南:叙事技巧进阶

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这是由于,故事魅力并非完全取决于惊人设定或深刻内涵,即便只是常规情节堆砌,只要堆得顺序好、节奏对……所以,越是自觉灵感有限或思考深度不足作者就越有必要去观察并培养这种“运用技巧”意识,出色技巧往往可以弥补内核单薄……,但王冠上一件拍卖品竟是同伴艾失散妹妹,他面临一个典型两难困境:在(当时看来可能)资金不足情况下

独立游戏剧情设计指南:叙事技巧进阶

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沉寂先知者。 两个月前,我分享了一篇关于“高密度叙事”创作心得,收获了良好反响。……,但王冠上一件拍卖品竟是同伴艾失散妹妹,于是,他面临一个典型两难困境:在(当时看来可能)资金不足情况下……优质作品通常蕴含多维度信息:心怀格局的人去看,作品照出是他辽阔与深度;思想局限的人去看,作品照出是他狭隘与匮乏

电脑 RPG 游戏史 #140:辐射 4、无光之海

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在老《辐射》里,选择当一个没头没脑莽夫或是巧舌如簧枪手会带来截然不同游戏体验。……它,食之无味,弃之可惜。……当然了,黑暗中还潜伏着未知生物,它们可能会进一步削弱你力量,对你船体造成伤害,使你船员失去神志

电脑 RPG 游戏史 #65:危机特遣队、恶灵都市

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游戏中有几个特殊 BOSS 敌人,他们都有独特能力,需要考虑周到方法。……遗憾是,制作规模如此之大游戏同时也存在着巨大缺陷。……《恶灵都市》这么多玩法模式就没有一种是完善,战斗和射击部分迅速失去新鲜感后变得枯燥无味,而冒险解密部分又过于简单

CorsivaMonotype:「花茶,武士,新麥加」

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是一部能够让我以自己方式来诠释所有我喜欢故事情节游戏。……“我必须让玩家和敌人在同一水平上对战,否则任何游戏只会成为单方面吊打,那么游戏体验也会变得索然无味。……毕竟你不太可能在遍地霓虹情况下,还能辨别出游戏场景是不同画师共同完成——《武士零》美术风格就是这么来

版本:Early Access


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