indienova.com/u/%25E8%2596%25AF%25E7%2589%2587%25E8%2596%25AF%25E6%259D%25A1%25E5%258D%258A%25E4%25BB%25B7/blogread/29703
游戏设置有多样的地形(包括沙漠,旷野,山地,风暴地,水域),用空间上的辽阔反衬个人的孤单渺小;巨像周围破败宏伟的石制古建筑从时间和气势上碾压玩家……本作最大的特点直接就是开放世界下的索敌+Boss战流程。……起跳,从边缘落下这一过程也要面对比较严格的判定,起跳高度不够就会被空气墙拦下……可以说很多不足已经影响到了游戏的流畅进行
indienova.com/groups/post/29744
在上一篇文章最后,我们说接下来的任务是让光线半径以外所有的区域都变黑,因为这更像一个“点光源”,因此我们先来实现这个效果……我这么做是为了让它更清晰,但实际上这并不是必须的。……if( dist< u_fLightPositionRadius.z ){// 从光源中央往半径将值从
indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411
在上一篇文章最后,我们说接下来的任务是让光线半径以外所有的区域都变黑,因为这更像一个“点光源”,因此我们先来实现这个效果……我这么做是为了让它更清晰,但实际上这并不是必须的。……if( dist< u_fLightPositionRadius.z ){// 从光源中央往半径将值从
indienova.com/u/ceasia/blogread/30428
不管怎么说,从解锁后各平台销量迅速登顶、在线人数相比前作翻倍的盛况,可以看出大家对“老贼”的信任与热情……看到少部分网友说本作其实没能避开开放世界中常见的设计思路,也没避免探索过程略显枯燥等问题,甚至苛责宫崎英高创新性不足……如果非要抽象的给本作开放世界设计打分,10分制我能给到9分
indienova.com/u/ceasia/blogread/30026
从儿时起,德雷克就坚信自己是英国探险家弗朗西斯•德雷克的后裔,所以长大后选择开启自己的冒险生涯。……可以说他们既是坚定战友,更是灵魂伴侣。……这段塞尔达即将沉眠于封印神殿时对林克说出的话,相信玩过本作的朋友一定记忆犹新
indienova.com/groups/post/2152
目前已经玩了4小时左右,这部被人称为“神作”的游戏,却给我一种强烈的出戏感。……总之即使是一些神作也不是任何方面都是神作,任何游戏都是有进步空间的。……我也不是刻意只说短板啦,毕竟优点大家都说得差不多了,我也就不想再提
indienova.com/u/1149119967/blogread/25701
我们发散一下噢~,从二维平面空间拓展到三维立体空间里,我们首先在Unity建一个3D白色圆球模型 ,就像下面这样……我懂了...可是跟模板测试有什么关系的?"别急别急,来来来,我这就说给你听~(3)运用模板测试!……我们在上一章说过咯,模板测试可以再图形渲染出来颜色后,根据模板缓冲的值进行比对,比对不通过就丢去此像素颜色
indienova.com/u/15361247966/blogread/9588
我说:是否真的能达到那样的高度?……我听到一些人轻易地说游戏是什么,却自我根本不知道是什么,他们说是交互,是娱乐,是一切...但他们只是不清楚而已……...我又听到一些人试图从哲学中了解游戏,试图去本体论游戏,最大的可笑是——他们居然是通过一些电子游戏作品去理解游戏是什么
indienova.com/u/17708075355a/blogread/31348
仅作讨论,非科普向 Hello各位老板周末好鸭~最近打工仔和朋友因为某个游戏属不属于Roguelike……Hack(1982)和Moria(1983),他们是最早的Roguelike游戏之一,后几年的很多游戏也是从它们变相而来的……3)游戏是回合制的,玩家有时间自由选择下步行动;回合制的好处是玩家可以随时停下游戏,也可以花大量时间来构思策略
版本:Early Access
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