疯王子:一个外行学画画需要多久?

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一个人做独立游戏不管是编程还是美术都要会,不然是做不出游戏的。……差不多了,其实肯定不止这些画,中间还有各种瞎眼烂画就不放了。……-------------------------------我是疯王子,可能在画画的10000小时

pirate HX:关于游戏本质的瞎扯 —— 游戏的“学习说”另解

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在回答知乎的一个问题的时候瞎写的,个人观点,抛砖引玉,仅供参考。……而在游戏呢,不过是动动手指的事,顶多再稍微动点脑子(就算很难的游戏,也比现实世界简单多了),“奖赏”……而强化物的另一面就是惩罚啊,游戏挂了可以重来啊,也就是做错了也不会有太多惩罚啊

失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(中)

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我们提出,更合适的叫法应该是“随机奖励机制”,这意味着,我们开始关注战利品箱的本质是什么,战利品箱实际什么构成……这个结论也很合理,一个人如果已经沉迷于某一领域的不确定奖励,再沉迷于其他领域的也很正常,但这只是相关性……我们担心,给电子游戏贴上成瘾标签可能带来负面影响,尤其是会妨害家长与孩子在玩游戏这件事的沟通——父母把游戏当成电子海洛因

沃姆斯传说:午夜新娘(Twilight Bride: Vormslegend)

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什么做这款游戏?……为什么上架 steam?……而你的每个选择选择,都会或多或少影响三人最终不同的结局走向

知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

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引言首发于微公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2025 年 1 月 1 日最近经历了一个神奇的项目……做的人足够多,自然会有一些做对的人存在。……就像从 10 个选项挑 1 个正确答案,100 个人选,总有选对的人,他也不知道为什么能选对

GamerskyGames:老板暴雷跑路后,我自己一边带娃一边做游戏

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大家好,我是老V一个人开发《贪婪大地》已经有2年多了。……反正之前我也是一个人在开发,索性就顺其自然,开始全职做《贪婪大地》吧!……同时在steam也已有超过4万名玩家将《贪婪大地》加入了愿望单,其愿望单排名也达到了全球700多名

螳螂猎手(Mantis Hunter)

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游戏玩法:一只小螳螂在树枝间跑动,跳跃(二段跳更高),躲避(倒挂在树枝),踩踏敌人,扑捉知了虫,完成任务……我不知道该做什么题材好了,对游戏关卡和地图也想不出做什么样的了。……我还加入了天气(下雨环境的影响)的关卡设计

猛鬼大厦2(Haunted House 2)

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或者说,有什么事让你很痛恨,恨得已遗忘了本来的自己是怎样的?……李为了取回唯一的「搬迁同意书」,不得不面对层出不穷的危险。……多种分支及结局:作为一款完整的剧情游戏,你的行为会影响故事的发展和结局

tcjacker:游戏乐趣分析

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游戏内容反馈更多强调游戏本身内容对玩家的影响,这是建立在最基础的操作反馈的。……这里需要指出的是玩家的行为一般是指符合游戏设计师意图的行为,游戏设计师永远无法预料玩家在游戏里会有哪些怪异的行为……此外,还有一种隐形的竞争,类似于《微打飞机,利用社交网络激发玩家间相互竞争意识的游戏,其本质也是人与人之间的竞争

龙语游戏:《STOP4FUN》开发日志<五>久等了2016

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回报是这个东西3D打印游戏角色DINO,还会有月球英雄以及其它的。……但如果你是在做一个多人互动的游戏,无论是同步还是异步,只要存在多人个玩家,那么这个时候玩家们所扮演的角色就不再是单人游戏僵硬的……另外,当你设计多人游戏的时候,你要考虑一个最根本的问题——他为什么要玩多人,比单人多了什么吸引他的地方

版本:Early Access


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