Nekomancer9527:浅谈我的游戏翻译之路(杂谈一)

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当时我在英国交换,平日百无聊赖,在刷微的时候偶然看到了我们高翻学院发布的一个兼职消息,招募游戏翻译……真正大的游戏翻译项目,一个人是绝对搞不定的。4. 游戏翻译上限高,下限低。……到了Steam架的日子,我们密切留意评论,结果很多中国玩家给了翻译差评。我们很伤心也很纳闷

龙语游戏:《STOP4FUN》开发日志<五>久等了2016

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回报是这个东西3D打印游戏角色DINO,还会有月球英雄以及其它的。……但如果你是在做一个多人互动的游戏,无论是同步还是异步,只要存在多人个玩家,那么这个时候玩家们所扮演的角色就不再是单人游戏僵硬的……另外,当你设计多人游戏的时候,你要考虑一个最根本的问题——他为什么要玩多人,比单人多了什么吸引他的地方

沃姆斯传说:午夜新娘(Twilight Bride: Vormslegend)

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什么做这款游戏?……为什么上架 steam?……而你的每个选择选择,都会或多或少影响三人最终不同的结局走向

tcjacker:游戏乐趣分析

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游戏内容反馈更多强调游戏本身内容对玩家的影响,这是建立在最基础的操作反馈的。……这里需要指出的是玩家的行为一般是指符合游戏设计师意图的行为,游戏设计师永远无法预料玩家在游戏里会有哪些怪异的行为……此外,还有一种隐形的竞争,类似于《微打飞机,利用社交网络激发玩家间相互竞争意识的游戏,其本质也是人与人之间的竞争

Alexander.Supertramp:《恶魔引擎》——007

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什么,当初不就是为了联网才开始做的吗?……怎么?单机方向?我自认为真的是没有天赋写剧本,用剧情来推进我的游戏。沙盒么?……但这真TM是我靠一个人能完成的事情么?1年?2年?我好像看不到尽头!

失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(中)

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我们提出,更合适的叫法应该是“随机奖励机制”,这意味着,我们开始关注战利品箱的本质是什么,战利品箱实际什么构成……这个结论也很合理,一个人如果已经沉迷于某一领域的不确定奖励,再沉迷于其他领域的也很正常,但这只是相关性……我们担心,给电子游戏贴上成瘾标签可能带来负面影响,尤其是会妨害家长与孩子在玩游戏这件事的沟通——父母把游戏当成电子海洛因

【神椿市协奏中。】Season Pass 2024(KAMITSUBAKI CITY ENSEMBLE - Season Pass 2024)

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\\2024年架的新歌都在这里啦// 现在购买就能以更优惠的价格,得到在2024年内架的所有DLC……\\2024年架的新歌都在这里啦//现在购买就能以更优惠的价格,得到在2024年内架的所有DLC歌曲哦……*各商品的发布日期和顺序可能会有所变动

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

搜索小程序【游咖会】,了解更多活动详情。……所以这四个方面的东西是一个人完整的一个决策历程。……所以我不知道怎么去判断一个人隶属于哪一种,但是我们确实可以通过调查或者用户研究或者观察,来知道哪方面对他影响比较大

小组帖子:indie talk #2 : 你是从哪款游戏开始进入独立游戏这个大坑呢?

indienova.com/groups/post/503

我的游戏历程是从"幻想游戏3.7"开始的(简直是暴露年龄系列,不知道的可以去百度),从一个我已经忘记叫什么名字的报刊看到的……,关注过陈星汉,还记得那时候,一个人坐在网游玩家堆玩《云》,哈,后来因为Up主Pi迷恋Minecraft……当时确实没有独立游戏概念,一直到《独立游戏大电影》,可能是最对味、影响最深远的游戏纪录片

Nova-2N7SZc:《彩虹岛》成都世界线动漫展回顾!一份珍贵的回忆!

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海顿的cos也非常给力,神情和动作什么的都表演的非常到位。看到以后又感觉自己多了几分元气,超级还原!……就像是游戏的角色走进了现实那样。……参与打卡任务能收获彩虹岛文件夹一份,而且到6号7号的时候,现场会有GM出没,如果能对上口号的话会有专属你的对暗号奖励哦

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