indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/1019
一个人做独立游戏不管是编程还是美术都要会,不然是做不出游戏的。……差不多了,其实肯定不止这些画,中间还有各种瞎眼烂画就不放了。……-------------------------------我是疯王子,可能在画画的10000小时里
indienova.com/u/piratehx/blogread/1851
在回答知乎上的一个问题的时候瞎写的,个人观点,抛砖引玉,仅供参考。……而在游戏里呢,不过是动动手指的事,顶多再稍微动点脑子(就算很难的游戏,也比现实世界简单多了),“奖赏”……而强化物的另一面就是惩罚啊,游戏里挂了可以重来啊,也就是做错了也不会有太多惩罚啊
indienova.com/indie-game-development/lost-in-translation-digital-games-mental-health-and-problems-with-the-concept-of-video-game-addiction-part-2/
我们提出,更合适的叫法应该是“随机奖励机制”,这意味着,我们开始关注战利品箱的本质是什么,战利品箱实际上由什么构成……这个结论也很合理,一个人如果已经沉迷于某一领域的不确定奖励,再沉迷于其他领域的也很正常,但这只是相关性……我们担心,给电子游戏贴上成瘾标签可能带来负面影响,尤其是会妨害家长与孩子在玩游戏这件事上的沟通——父母把游戏当成电子海洛因
indienova.com/game/twilight-bride-vormslegend
为什么做这款游戏?……为什么上架 steam?……而你的每个选择选择,都会或多或少影响三人最终不同的结局走向
indienova.com/u/mGvZWhlOW51257/blogread/33835
大家好,我是老V,一个人开发《贪婪大地》已经有2年多了。……反正之前我也是一个人在开发,索性就顺其自然,开始全职做《贪婪大地》吧!……同时在steam上也已有超过4万名玩家将《贪婪大地》加入了愿望单,其愿望单排名也达到了全球700多名
indienova.com/steam/game/2865220
或者说,有什么事让你很痛恨,恨得已遗忘了本来的自己是怎样的?……李诚为了取回唯一的「搬迁同意书」,不得不面对层出不穷的危险。……多种分支及结局:作为一款完整的剧情游戏,你的行为会影响故事的发展和结局
indienova.com/u/tcjacker/blogread/1505
游戏内容反馈更多强调游戏本身内容对玩家的影响,这是建立在最基础的操作反馈上的。……这里需要指出的是玩家的行为一般是指符合游戏设计师意图的行为,游戏设计师永远无法预料玩家在游戏里会有哪些怪异的行为……此外,还有一种隐形的竞争,类似于《微信》上打飞机,利用社交网络激发玩家间相互竞争意识的游戏,其本质也是人与人之间的竞争
indienova.com/u/%25E6%25B2%2589%25E9%25BB%2598%25E4%25B9%258B%25E6%25B2%2599/blogread/204
回报是这个东西3D打印游戏角色DINO,还会有月球英雄以及其它的。……但如果你是在做一个多人互动的游戏,无论是同步还是异步,只要存在多人个玩家,那么这个时候玩家们所扮演的角色就不再是单人游戏里僵硬的……另外,当你设计多人游戏的时候,你要考虑一个最根本的问题——他为什么要玩多人,比单人多了什么吸引他的地方
版本:Early Access
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