傅老師:[任天堂自製ROM] SEASON1#第二課 - 硬件簡介

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最後,Lockout是防偽機。主機與卡匣會互相丟信號,用以驗證對方是否是正牌原廠貨。……---紅白機遊戲就叫做資源缺乏啊!!……恩,我們最終的大智慧決就是:把4K進卡匣內,乾脆出廠的時候就燒死

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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关底 V 要把魔剑刺向但丁的剧情倒是让人捏了一把汗感谢关底的悬念剧情,近因效应弥补了 V 战斗的折磨……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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关底 V 要把魔剑刺向但丁的剧情倒是让人捏了一把汗感谢关底的悬念剧情,近因效应弥补了 V 战斗的折磨……平庸的关卡不一就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了

小组帖子:踏上独立的旅程

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这几天有完全自由的时间来自己的游戏了。这是一款经典塔防游戏,灵感来源于魔兽RPG华小偷TD。……所以慢慢吧,前方还有一大堆问题有待解决。……原日志地址) erufu: 什么时候放个demo 破烂万丈: 期待 夕: 过两天就能试玩了,目前在平衡性上调试

sasalicat:关于我开发这款独立游戏1年后的一些感想和牢骚

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这不是说回合战斗就不如即时战斗好,回合战斗的优点的逻辑清晰,战斗时一步一步演示出来的玩家可以很轻松的理解每一个行动的结果……但我们这边你不需要为你的下把战斗操心,因为你不会知道你下场战斗的敌人是怎么样的,每关的怪物也就那几种,……当时算了下17乘以700等于一万二左右,是我应该怎么样都筹不到的数字,毕竟我现在生活費还是找家里要的

东云研究社:为了做游戏而学像素画的小白日记

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试图轴测图游戏视角,不过效果实在不理想,这么做工作太大,而且我也没有画这种场景的水平,决定还是经典的横版视角……站那种常见的补帧软件,没想到这软件直接就支持GIF的格式,唯一的问题是它不支持导出透明度,不过它会把插值出的每一帧都以图片形式导出……对触摸的控制不太好,目前无法边跑边跳(想要按屏幕任意左右作为移动,上滑为跳)接下来就继续制作第一关,看看脚本过场该怎么实现了

Moondown丶咏叹:Datasmith 流程工具,从设计软件到 Unreal Engine 4

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左侧图片是照片,右侧图片由 Datasmith & Unreal Engine 生成(数据来源自……整个场景的高保真转化3ds Max 里绝大多数的材质和灯光 (包括 V-Ray, Mental Ray……渲染器 5 小时渲染结果这张图是通过 Datasmith (8分钟)导入 UE4 在烘焙后,并没有进一步的细化

美少女天蚕变 Plus(Pretty Girls Panic! PLUS)

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如果可以确保一的区域,该阶段将被清除。◆很多美少女22位美少女等待你探索。……ASAHI:温柔而家常,她很可靠,尤其擅长家务,不喜欢各种运动。……※这游戏带有性感图片但没有任何裸露。※美少女角色使用了正式的许可证

赛马冠军(Stakes Winner)

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Winner: GI Road to Complete Conquest, ステークスウィナー:GI 完全覇……Winner: GI Kanzen Seiha he no Michi, ステークスウィナー GI完全覇……每匹马都有一个显示在屏幕底部的体力条,旁边是显示其当前健康状况的马头图片

hgwild:美术风格探讨

indienova.com/u/hgwild/blogread/25490

也许沙盘的模式可能更适合呢。……最后,商量之下是准备两套方案比较一下效果,确定哪个。……不知道其他人在这种情况下是怎么做的呢?

版本:Early Access


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