indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/22542
1.男角色母亲如果手术失败用S/L大法无法改变结果表达了现实一些事,是没有后悔药可吃的,一些结果是无法改变的……这些设计确实没有让游戏更好玩,也没让玩家更开心,但确实表达了一些思想,我个人觉得是好的,只是有人专注游戏便利性而不是游戏表达的思想
indienova.com/steam/game/2434940
这种元素的名称叫暗黑指数(Mana),元素少量的存在于陪葬品中,无法做到大量获取,皇室炼金术士发明出了人造暗黑指数,通过药服也能够获取……附近的教会的得知之后收编了他们,身上强大的力量似乎预示着,一场灾难将会到来......1.优秀的画质2.完美的游戏性3
indienova.com/steam/game/3167960
为各种情况做好准备:下雨可能会增加对感冒药的需求,而犯罪浪潮可能会增加对绷带的需求。……在你的利润和顾客的商品可负担性之间取得平衡。记住,过高的价格可能会赶走顾客
indienova.com/u/calbee/blogread/8285
三幕式叙事结构发轫于古典戏剧,是一种当代电影行业广泛采用的叙事方法,优点是逻辑清晰,戏剧性强,通过两到三个转折点的设置……:为病人买便宜药;从程勇第一次去印度买药到黄毛之死,为第二幕,在这一幕中,电影描述了主角买药过程中遇到困难以及解决困难的方法……黄毛之死;从程勇亏本买药到最后出狱,为第三幕,在这一幕中,程勇最后一搏,以一己之力尽可能为病友买更多的药
indienova.com/groups/post/98975
如何维持游戏过程发生空间性转移的可玩性生成模式和方向感生成模式的连贯性?……以及他们对李逍遥而言,提供了哪些机会——冲破本位空间的动机——可以看出,在这段“苗人客走客栈不喝兑水酒 仙侠粉赴仙岛寻药救亲婶……我们按照“情节可能性的打开、情节可能性的闭合、情节可能性的正面积累情节、可能性的负面积累”为轴,整理为下表
indienova.com/u/ltaoist/blogread/26918
如何维持游戏过程发生空间性转移的可玩性生成模式和方向感生成模式的连贯性?……以及他们对李逍遥而言,提供了哪些机会——冲破本位空间的动机——可以看出,在这段“苗人客走客栈不喝兑水酒 仙侠粉赴仙岛寻药救亲婶……我们按照“情节可能性的打开、情节可能性的闭合、情节可能性的正面积累情节、可能性的负面积累”为轴,整理为下表
indienova.com/groups/post/100549
玩法的丰富性不弱于中重度游戏。……2、超休闲游戏男女用户数量更为接近根据伽马数据对超休闲游戏用户的调研结果显示,超休闲用户群体年龄分布相对均衡……3、社交性成为超休闲游戏新的获量驱动从用户下载超休闲游戏的主因来看,玩法趣味性排在首位,超四成用户因为这一原因下载游戏
indienova.com/steam/game/1062200
比如战斗失败会变成“受伤", 受伤并并不降低能力,可用伤药治好。……士兵在战斗中会损耗生命值,战斗结束后,应该尽量对受伤士兵就行救治,使用伤药可对单个士兵就行疗伤。……所以士兵恢复生命共有三种方法:紧急用伤药,平时靠时间,主动找军官
indienova.com/u/%25E9%2587%2591%25E6%259C%25A8%25E7%25A0%2594/blogread/797
他只是一名市政厅里的小职员,每天的工作就是抹去报纸上 " 不快乐 " 的新闻,从宣传视频中就看到他拒绝服用 " 快乐药……但对于 Arthur 来说,当他停止服用 " 快乐药 " 后才看清了这个扭曲的世界
版本:Early Access
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