小组帖子:讨论下各位对时间轴(回合)的设计

indienova.com/groups/post/822

时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合战斗变得更加紧张刺激……(1000/10*0.01)总之,速度的能出手更多次,是ATB的特色。……以上把时间单位修改为“回合”,也是可以用在回合中的 张燊: 阴阳师的就这样

废墟帝国(Empires in Ruins)

indienova.com/steam/game/604510

回合策略 -- 平息判断,击退敌人,恢复法制。……《废墟帝国》有着完整的战役剧情,在大地图界面亦有回合策略元素和帝国建造元素。……挖掘那些在你麾下的州郡潜能,研究科技,广设施

废墟帝国(Empires in Ruins)

indienova.com/game/empires-in-ruins

◎ 回合策略 -- 平息判断,击退敌人,恢复法制。……《废墟帝国》有着完整的战役剧情,在大地图界面亦有回合策略元素和帝国建造元素。……挖掘那些在你麾下的州郡潜能,研究科技,广设施

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何提升游戏中机器人的表现?这个方向腾讯已经在实践了

indienova.com/u/gadqq/blogread/26561

五、基础的1V1根据5v5版本出现的问题,我们决定暂停5v5,转移到更基础1v1。……5.2 复杂问题逐步解决通过1v1模式的解决,初步验证了问题建模的有效性,包括动作空间、状态空间等。……体验服玩家反馈为了验证整套方案的扩展性,又经过将近2个月的开发、优化、测试,我们完成了基于中型地图恐龙博物馆

如何提升游戏中机器人的表现?

indienova.com/indie-game-development/how-to-improve-robot-ai/

五、基础的 1V1根据 5v5 版本出现的问题,我们决定暂停 5v5,转移到更基础 1v1。……5.2 复杂问题逐步解决通过 1v1 模式的解决,初步验证了问题建模的有效性,包括动作空间、状态空间等……体验服玩家反馈为了验证整套方案的扩展性,又经过将近 2 个月的开发、优化、测试,我们完成了基于中型地图恐龙博物馆

Kelelia:近日新聞活動預告:《刀劍神域OL》儲值活動9月15日開啟

indienova.com/u/kelelia/blogread/3817

遊戲採用最先進的技術,渲染華麗的技能效果,給你帶來節奏的戰鬥體驗。寶劍已備好,新世界等你來創

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 4 月 ~ 5 月)

indienova.com/indie-game-development/devlog-seven-days-2021-4-5/

2021 年 4 月过场的制作,我们是按照原型验证-正式制作的流程走的其中原型验证阶段,我们是:剧本-……目前,设计方案已经敲定,但是对于这些镜头的触发、切换、交互等体验效果,是需要我们去验证的。……而对应的效果表现,我们也都在不断的验证和改进

logoss:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/u/npc233/blogread/9506

转换公式是这两个,详情请看文章volume_db=10*log(v)/log(10)v=pow(10,……我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(

小组:地跨成都和重庆的游戏小组(创建人:2222是打发斯蒂芬大神)

indienova.com/groups/107

ideal已经有了,但是本人才开始学unity。。。。有木有美工和程序呀?

《变量》的策划日志 #3

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而言,子弹数的限制姑且不论,怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多的改变,而因为《变量》是一款回合游戏……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这一块是很多新手容易犯得问题,拍脑袋想出一个创意,然后自己无法验证,只能靠程序做出来后才能验证,这就会导致返工

版本:Early Access


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