老大-JKLLIN:帽子小精灵-2023-12-开发记录

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业余时间开发游戏,做一次备份一次,备份一次一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~ 这个月画图画了很久……的追踪机制新增了道具“能量转换器”的冷却时间修了修bug2023-12-28子弹4实装,目前定位是回旋镖子弹,射出返回……实装了小子弹,制作办法有点小蠢,但有效……给子弹贴墙发射做了新的销毁机制,相较之下之前的做法有点蠢到家了…怎么当时脑子没转过来

会员:专诸12

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微博:诸12

会员:专坑小伙伴

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Steam:坑小伙伴

长毛老师:糟糕!比拉人的世界迎来新武器了

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从今天开始,我将每两周或每个月一次开发日志记录我们做的内容,一方面是咱们自己有个记录,另一方面也算是给大家一个交代……(3)火雨:抛射一团箭簇,再次控制其在空中引爆释放持续伤害的火箭雨,火箭雨可以点燃可燃物体。……),完善前后端内容,自己内部测试走通整个流程,同时准备新手引导的修改和单人关卡的填充

云尺游戏:钩子系统

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花了两三天时间把钩子程序和其他模块打通,从此可以更加只有的实现游戏主程序、游戏本体内容、DLC、Mod……这两天还是挺高强度的学习和代码的,我几乎将游戏程序中对资源和数据的管理全部从unity中分离了出来,……基于此,制作游戏内容独立于该游戏主程序,直接制作资源和开发继承于Hook的子程序,设计此系统是为了实现自由的游戏本体内容

开发经验分享:剧情管理的探索之路

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ink:完全由脚本语言管理剧情,优点是极致的灵活,用代码的思路来管理剧情。……上面一大串需求中,比我最初所需还多了以下要求:能够从一个节点任意跳到另一任意节点;节点内容可复用。……然后在 Action 节点中,会定义个 copy 类型,能够把目标节点内容复制到当前节点,便实现复用了

《怪谈》开发记录(03 - 04)

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不过我也在想,这游戏主要还是着重于剧情,场景真的那么重要吗?我是应该继续做后面的内容?……怎么感觉这么丑,像极了 CS 1.6目前来看,最大的问题依旧是剧情方面,还得改改改!……2020 年 1 月这月主要还是对剧情大纲进行改动,预计下个月可以开始剧本了

腾讯游戏学院游戏扶持:《圣斗士星矢》手游主数值详解设计运营思路

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:在IP还原这一点,我们做了非常多的内容:首先就是剧情还原,我们力争达到百分之百的剧情还原度。……多角色卡牌设计:资质划分、强度区分、技能设计,追求阵容多样性Q:我们知道圣斗士的数量非常多,我们在设计怎么考虑这个问题……关于保证版本迭代的内容和更新效率,分两部分内容,一部分是我们初期的规划,属于内容上的承接和延伸,比如说剧情的更新

李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

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1、怎么写包括对话在内的一切文字?2、不要扣字、要快速地用“版本”的概念来迭代。……文字每一丝的表意不清,都会导致体验者理解成本的增加,创作者想输出的内容就会大打折扣。……之前说什么来着,怎么写台词是吧?一是要少

会员:zjliuzj

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建筑,正在转型…………求队友

版本:Early Access


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