indienova.com/u/jkllin/blogread/34892
业余时间开发游戏,做一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~ 这个月画图画了很久……的追踪机制新增了道具“能量转换器”的冷却时间修了修bug2023-12-28子弹4实装,目前定位是回旋镖子弹,射出可返回……实装了小子弹,制作办法有点小蠢,但有效……给子弹贴墙发射做了新的销毁机制,相较之下之前的做法有点蠢到家了…怎么当时脑子没转过来
indienova.com/u/wb-5949837049
微博:专诸12
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Steam:专坑小伙伴
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从今天开始,我将每两周或每个月写一次开发日志记录我们做的内容,一方面是咱们自己有个记录,另一方面也算是给大家一个交代……(3)火雨:抛射一团箭簇,可再次控制其在空中引爆释放持续伤害的火箭雨,火箭雨可以点燃可燃物体。……),完善前后端内容,自己内部测试走通整个流程,同时准备新手引导的修改和单人关卡的填充
indienova.com/u/wicdesign/blogread/30865
花了两三天时间把钩子程序和其他模块打通,从此可以更加只有的实现游戏主程序、游戏本体内容、DLC、Mod……这两天还是挺高强度的学习和写代码的,我几乎将游戏程序中对资源和数据的管理全部从unity中分离了出来,……基于此,制作游戏内容时可独立于该游戏主程序,直接制作资源和开发继承于Hook的子程序,设计此系统是为了实现自由的游戏本体内容
indienova.com/u/gadqq/blogread/11576
李可:在IP还原这一点上,我们做了非常多的内容:首先就是剧情还原,我们力争达到百分之百的剧情还原度。……多角色卡牌设计:资质划分、强度区分、技能设计,追求阵容多样性Q:我们知道圣斗士的数量非常多,我们在设计上是怎么考虑这个问题……关于保证版本迭代的内容和更新效率上,分两部分内容,一部分是我们初期的规划,属于内容上的承接和延伸,比如说剧情的更新
indienova.com/u/linongmin/blogread/32910
1、怎么写包括对话在内的一切文字?2、不要扣字、要快速地用“版本”的概念来迭代。……文字上每一丝的表意不清,都会导致体验者理解成本的增加,创作者想输出的内容就会大打折扣。……之前说什么来着,怎么写台词是吧?一是要少写
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本专建筑,正在转型…………求队友
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