电脑 RPG 游戏史 #138:颓废年代、传说之下

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在这一点上,游戏是有些令人沮丧的,但是换一个角度想,这款游戏也是残酷且冰冷到令人心服口服——就算你会崩溃绝望

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志(三)体素游戏美术心得

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不过有了这张平面图还没完,拿到游戏里能不能有好的效果又是另外一回事,于是@艾李 顶着Qubicle的卡顿把这个模型赶紧撸了出来……TeamHiMoe全组成员,@Erenyx - 知乎 的技术美术支援,@延静斋孙关于大方向上的思考和支持 @艾李夜以继日地顶着卡顿做模型

GWB-腾讯创意游戏合作计划:二次元女性向手游如何打透核心用户圈层?《食物语》运营复盘

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我觉得未来女用户对玩法的要求还会持续提升。 Q女性用户和男性用户的最大区别是什么?

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (七)关于角色的碎碎念(续?)以及关于故事结构的思考

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我才不会乱说:我队的集体行动=这俩爷们凑在一起说男人之间的悄♂悄♂话,把@艾李 和我两个瞬间屏蔽在一边喝西北风啊

蜡烛人:不那么完美的艺术品

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关卡体验的参差不齐,部分章节体验和节奏有些小问题围绕“点亮蜡烛”产生的创意很多但大部分没有得到充分开发情感体验与玩法的矛盾操作

Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #7

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Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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2019 年 5 月已经有将近 9 个月的时间了,在过年之前,刚好可以总结一下过去这 9 个月的开发情

环境:游戏代入感

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部分信息会直接诱发玩家原始情绪(例如恐惧);另一部分信息会被大脑分析,符合认知的认知,通过人的「共情」本能诱发情绪反应

Samorost 3:见证一个充满想象力与音乐的和谐世界

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这一故事结构完整,尤其第三幕收尾的方式极具逻辑性,由此引发情感体验也颇为细腻——它是以一定收集要素为驱动

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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距2019年5月已经有将近9个月的时间了,在过年之前,刚好可以总结一下过去这9个月的开发情

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