小组帖子:自用Gamemaker小脚本:关键词超链接

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大概实现思路是,文本中插入“$”类似的占位符,设置关键词的时候用来定位,实际打印的时候就无视。……之后就可以根据此来设置一个感应按钮。……我这里用了一个map结构来词典,拿到关键词以后就能得到关键词的所有信息

小组帖子:Bunker 美术欣赏

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发起:etherko Bunker 的官方twitter 更新不怎么勤快,偶尔丢张就跑真刺激啊,官网也暂时什么内容都没……其他图可以看【这里】,或者翻墙去看他们的【官方twitter】。 eastecho: 非常喜欢!……MeowSnow: http://pixeljoint.com/p/49519.htm

Unity 入门教程:快速制作一个游戏 #1 - 3

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Michael-Studio B 站的视频01: 项目介绍 & 场景搭建视频内容:介绍本系列游戏项目……Component 组件制作各种平台利用代码实现平台移动设计顶点销毁多余平台各种 Joint 2D 组件可以帮助大家实现更多功能……(10:17 开始)虽然带大家做了很多人物的基本设置,但是仍然会有一些新东西告诉大家哦~别忘记给我点赞

Unite 2019 Shanghai:《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 经验分享

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李喆:游戏里面做了2D 手绘画,这样的画面 PC 平台也是常见的,很多玩家都买了 Switch,但是都没有玩……我们做了一个合并工作,就是烘焙工作,我们通过第三方工具来的,叫做 MeshBaker,但是真的是非常有效果……为了提高渲染性能,为了整体的结果,你肯定是要丢失一些东西。纹理压缩上做了很大处理,让出了很多空间

小组帖子:回合制游戏的技能该怎么做呢

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SLG的回合制游戏;首先问题提的太模糊,不太清除你说的不知道技能怎么是指技能逻辑流程怎么还是技能设计上需要做哪些东西……那样要检测攻击碰撞。……有相关插件,然后所有的技能和物品都是通过读取数据表,生成prefab,让他们名字是在数据表中的序号,这样可以不用每次使用技能都去查询

SpiritJZL:Diamond Draft的总结日志

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总算是大致实现了上一篇日志的目标,接下来就要进入下一阶段了 钻石手稿是十天前开始动工制作的,现在主要功能已基本完成,可以在……也就是游戏里的样子,但是景深DOF居然会受分辨率的影响,同样的距离,分辨率越大越模糊,看来以后还要慎用,途中也做了个测试效率的场景接着是第四天……bool来状态判断,是否观赏模式,是否删除模式,是否选色模式,是否UI界面,全部写完之后才发觉应该用个状态机的

开发日志:《怪谈》开发记录(02)

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Model),大概就是用粒子来模拟一些物理效果,然后粒子绑定一定的蒙皮权重,做一个蒙皮动画的形式(用之前那个头发动态效果的绑骨骼来可以……(一共做了 6 个版本,总共修改过 70 多个模型,吐血),这里提示一点,为了性能的考虑,模型精度不要太高……,呼~原以为我是程序,结果还是把美术工作都做完了看着游戏角色从建模,到走路,再到能说话,就像看着自己的孩子长大一样开心

译文|Gamemaker Studio系列:2D 平台游戏的输入缓冲

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最好的例子是很短的时间内,让玩家可以按下跳跃按钮,一旦他们落地,角色就会跳跃。……如果你已经实现了你玩家跳跃代码,那么你很可能是这么的:“如果玩家在地上 -> 那就可以跳 -&……~//Player 跳跃代码if place_meeting(x, y+1, objSolid)//检测

小组帖子:译文:Gamemaker Studio系列:2D平台游戏的输入缓冲

indienova.com/groups/post/29716

最好的例子是很短的时间内,让玩家可以按下跳跃按钮,一旦他们落地,角色就会跳跃。……如果你已经实现了你玩家跳跃代码,那么你很可能是这么的:“如果玩家在地上 -> 那就可以跳 -&……=1; //计数器每帧递增 if place_meeting(x, y+1, objSolid)//检测

浑身难受:[Q&A]关于杉果π online的常见问题与回答

indienova.com/u/hailun2008/blogread/26876

该群号已经活动页面中放出。8. 挑战成就怎么设置?操作是否困难?以及如何检测结果?……需要考虑怎样成就比较合适(如通关demo、杀敌100人、1分钟内过关等),当然也要同时考虑开发难度……至于成就完成情况的检测,会由人工完成

版本:Early Access


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