BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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这次,我们会关于技术的进一步发展,“带有人声的曲子”的“人声”的部分和“其他的部分”进行“主唱分离”……在先前的文章中:第一话是关于“节拍的秘密”,第二话是关于“乐曲的热闹程度以及乐句解析”,我们对 BEATWIZ……这次,我们会关于技术的进一步发展,“带有人声的曲子”的“人声”的部分和“其他的部分”进行“主唱分离”

小组帖子:小游戏WorkShop上,我们展示了这7个团队的小游戏

indienova.com/groups/post/29828

小游戏可谓是2018年中国游戏最受关注的其中一个风口。……玩家可以控制猫在主界面上随意移动与交互,游戏各类UI功能融入场景中,增加了游戏的交互性与趣味性。……场景内设计了大量可以交互的游戏彩蛋等待玩家寻找,增加了游戏的探索性。《票房大卖王》由欣欣互动研发

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

indienova.com/u/eddyyuan/blogread/11757

好吧听上去是个平庸的主意但我的创作理念是:“机制决定一切”所以我就又在想:“有什么方法,可以它变好玩一点呢……> V犯人(稍微)其实我是想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间的互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走的路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始的游戏机制接下来我会尝试它做成原型……(可能稍微久一点,因为马上期末考了)嘿嘿,这就是又懂设计又懂技术的好处

小组帖子:终于离DEMO更近一步,这次周期有点长

indienova.com/groups/post/33460

没有去用心设计代码,发现无用劳动做了非常多,现在测试互相砍、砍了有反映,本来设计了一个挑战BOSS的玩法……,刚刚做到互砍想法就变了,现在打算之前半年画的素材先整合进去再说,每天也就能加1个人进去,如果有特殊效果还要画更多素材……,身上中三箭就要所有人都画中三箭,中三标枪又有所有人三标枪,每个角色别人的动画就几种,被人打的动画却要十几种

dlgame:终于离DEMO更近一步,这次周期有点长

indienova.com/u/dlgame/blogread/20847

没有去用心设计代码,发现无用劳动做了非常多,现在测试互相砍、砍了有反映,本来设计了一个挑战BOSS的玩法……,刚刚做到互砍想法就变了,现在打算之前半年画的素材先整合进去再说,每天也就能加1个人进去,如果有特殊效果还要画更多素材……,身上中三箭就要所有人都画中三箭,中三标枪又有所有人三标枪,每个角色别人的动画就几种,被人打的动画却要十几种

小组帖子:【自学者的记录贴】很羡慕具备开发能力的大佬们,希望有一天也能成为其中一员

indienova.com/groups/post/100514

此刻的我,硕研二面临毕业,已经五年没碰过任何数理方面的内容了,程序则更是一窍不通。……另一手,开始之前构思的游戏落实到……笔头上。……CraMaple: @SELIA#1 毕业了很闲吗,有功夫倒腾这些 SELIA: @CraMaple

最后的大法师 光明之旅(Last Archmage Journey of Light)

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来自光明神殿的牧师一开始只会回复类法术,但后期也学会光系的攻击法术,且这类法术对大多数魔物的效果更佳……当然,在敌方火力很猛,没有试错的机会时,只能猜。……当然,猜错了,就重新读档吧

美德之锤(Hammer of Virtue)

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联合国度任命你手持一锤子,穿戴我们所拥有的唯一一件坚不可摧盔甲,去阻止这一威胁。……使用锤子重击环境,将碎片向敌人;或使用攻击和格挡技巧,将敌人击退。……游戏玩法破坏的交互式环境:方向性格挡和攻击: 反击:特性全面破坏的环境

s i l l i e r(Sillier)

indienova.com/g/sillier

虽然有点莫名其妙但是游戏风格就是这样这是一个实验性游戏,探究如何让玩家浮躁的心静下来欣赏美的游戏,虽然不成功也不算失败……角色在滑下坡时借助惯性跳的更快更远以越过障碍。……/v_show/id_XNzUwNDAyNzg0.html开发团队: Timirage - 音乐

阿楠:《斩妖Raksasi》V0.6最新版本内容

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喵嗷~~~V0.6已经发布,参与内部测试的斩妖人,您又有新的挑战了!……XXX:挥砍,第三击破防YY:盾,第一击有挡格效果,第二击击倒,多次命中击晕Y蓄力:防御,持续消耗气力……【袖里飞剑】无界批注:袖里飞剑近战,远攻,蓄力技变化为投射飞刃,隔空杀人

版本:Early Access


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