LouisLiu:在Unity中打造纯像素画面的2D像素游戏

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真正实现了复古游戏画面风格。……这种方通过去除笔直对角线、提供更好画面缩放和对宽屏设置使像素艺术游戏画面更一。……如果你也希望在unity中制作出纯像素画面的游戏,不妨试试这种方法吧~往后我会根据自己游戏开发过程中积累不定期分享一些小小经验或者翻译一些外国大牛技术分享与大家交流

在 Unity 中打造纯像素画面的2D像素游戏

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真正实现了复古游戏画面风格。……这种方通过去除笔直对角线、提供更好画面缩放和对宽屏设置使像素艺术游戏画面更一。……如果你也希望在 Unity 中制作出纯像素画面的游戏,不妨试试这种方法吧~往后我会根据自己游戏开发过程中积累不定期分享一些小小经验或者翻译一些外国大牛技术分享与大家交流

GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

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Level Design,亦即关卡设计整理论方法,其中主要思想是“设计并非由单一元素构成,而是各个元素之间和谐关系表达……那么,我们很容易得出强化这一意图关键要素,即: 明确一致的可感知性长期或短期目标玩家驱动节奏与行动……最后,你要讲讲和有关事情。因为构建事件与故事有关,而故事和有关

Mark Riedl 人工智能故事生成导论

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使能”关系并不是故事唯一考量。……一个脸色苍白招待员站在门前,约翰展示了电影票,两入场了。……但基于神经语言模型故事生成从故事含义性角度上来看则退步了

游戏历史上的今天:《命运石之门》(Windows)

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《命运石之门》与《混沌思绪》世界观一,地点则从涩谷变到了秋叶原,而且两作并没有什么关联。……而接下来发生时空错乱事情才真正让瞠目结舌……游戏以时间旅行为题材,名称中“Steins”(命运石……,但是其实剧情并不能去用科学的方法推敲,游戏本身还是着重在讲情感故事

joey1258:RX学习日志.08

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在.Net编程中有这样一种风格,可以以方法名Begin开始的方法,和方法名以End开始的方法,还有标志性……IAsyncResult参数类型,在I/O API中很常见,例如下面: APM,或异步模式,使一个非常强大但笨拙方式为……委托签名将会与FromAsyncPattern方法的泛型参数相匹配,除了代表EndXXX方法的返回类型那个参数类型被包裹在可观测物队列中

边界:第三部分(Liminal Border Part III)

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尽管麻烦不断,但在勅使河原琴子帮助下,树终于脱离了困境。……然而,他们计划很难称得上稳妥,一旦雨纹会动真格,以其压倒性暴力,他们辛苦积累一切可能会瞬间瓦解。……还剩最后一个可靠的方法—— 为了获得能够与雨纹会抗衡力量,树拼命寻找出路

冰火启示录

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主角自幼被大将军收养,与大将军女儿亚尔特一起长大。……而亚尔特则被选中成为女武神,与主角一起并肩作战、守护人类。在一次战争中,亚尔特失踪。……此外,不同角色不同技能出招姿势,都有着明显动作特征,且能展现不同角色间技能特色

利特亚露的优雅(Grace of Letoile)

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在幻想角色扮演游戏中,与战斗机器战斗,以重回过去时光!……投身激烈战斗,窃取Sertzes,这些机器人的核心能够实现愿望!……领域效应在战斗中增加了复杂性,提供了有利和不利效果,使战术选择至关重要

瑞奇与叮当 时空跳转(Ratchet & Clank: Rift Apart)

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超级二组将联手熟悉盟友与更多新面孔,其中包括新登场特,她是来自另一个次元隆巴克斯反抗军战士……,立志于解决这场机器灾难。……史诗冒险扮演瑞奇以及全新角色蕾特,她是来自另一次元隆巴克斯反抗军战士。发掘叮当全新跨次元机制

版本:Early Access


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