树册:关于游戏的笔记:拾取破碎的语言

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以借鉴塔可夫斯基视角来读游戏创作,则十分能看出来,我们似乎以游戏没有存在本体地进行着一场乌托邦表演,……,来自游戏本体,纯粹游戏是一门破碎语言,应当去努力认清它,然后去拾取它。……,并且也未有游戏当作一种具体艺术语言,我们大可以超常规地进行创作,何来民科一

Azaz:弃坑!

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想了很长时间,最后纠结出来了一个结果.要靠写游戏养活自己的话能力是首当其冲.如果能够在短时间内想法给变现出来……,那么自然是最好.但是在我不太清楚这个短时间变现想法能力是否可以实现.更确切一点是,我不知道可不可以在我两年之后毕业时候……等到了我觉得自己能力已经到了我标准。或者两年时间到了。那么我再来决定干什么

GuiGui:《前境》开发日志04:核心玩法重做

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然后把节点间邻接属性从固定改成了随机,结果就是现在发布Demo2,完全重做了核心玩法《前境》。……当然现在还存在一些问题,最大问题就是,新玩法太难了……话说我自己录演示视频时候都是看着计算机测试出来的解法玩……0.1能量),下版会提供特殊操作,让玩家可以选择消耗能量度过难关……本来打算半年完工游戏已经做了快一年了

小组帖子:C++ Prime Plus学习笔记 第2章 开始学习C++

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告诉程序在处理下面的代码之前,现需要做哪些准备工作,<iostream>是一个头文件,可以把它理解成一个工具箱……;”,那就是是告诉了程序我后面说的张三都是北京张三。……除了使用using namespace这种方式,也可以在每次使用前标注出来:BeiJing::ZhangSancout

Matchman:RT-PVZ 开发日志 2020/8/4 与 重大进度

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在初次运行初始化之后更是飙到了328MB感觉达到了市面上“同类”游戏所占据内存我是不是可以说我已经是一名合格独立游戏制作者了……( ̄_, ̄ )(不是运行方面和原本什么区别,且可以全屏因为Scratch本身限制,两边会有黑边我也很希望自己游戏可以在一些平台上上架……,我宁愿以最低价格6元,然后天天打折也不免费了版权方面的事情我也有在想不过还是先做出来一个完整游戏再说吧开发日志

袖里藏云:游戏、哲学与艺术——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(七·终篇)

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现在,如果我们《理想国》扔进去,首先提取层提取出其中思想(超信息),然后这些思想通过粗处理变为一段段信息……,然后这一段段信息又被碾碎为一个个信息因子——一些句子或词语;如果我们一幅画作扔进去,首先提取层会提取出作品背后超信息……我们可以说这个画面是卓越、极致、美的,也许这些画面单独拿出来,甚至还是可称得上是艺术

废品大亨(Barn Finders)

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在拍卖和销售中竞标,以进入封闭地产。谁知道你会在那里找到什么蒙尘宝藏?……在Ameryka土地上,造访12个原创地点,发掘它们的秘密(Ameryka很大程度上类似于现实美国……如果顾客们有看中东西,他们会回来。修复发现物品,清洁肮脏物品,然后把它们全部卖掉

Supreme:BGM制作第二课

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这次带来第二课我们讲,阴阳师《気楽なお祭り日和》这段时间有点忙,所以本来早早就想讲这个然后还是凑着挤出一点时间这首……,太鼓来打节奏,不过在这首阴阳师音乐里他太鼓只是作为点缀其次我们并可以用弦乐来做辅器OK接下来我视频发给大家另外……、风格速度等如果创作这种东西能教出来,那就不是创作了,那等于我重新写一个音乐你们跟着抄是一样谢谢

sadi:五个代码小经验

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面向数据驱动应该是真正需要数据属性提取出来,如果现在设计时候不需要配置就不要臆想着拓展性以后可配置什么的……= null){do xxx}但随着经验增加我发现有些时候不能一味兼容错误,而是需要这里这个错误暴露出来告诉测试人员这里有错误……= null){do xxx}有些时候如果一味地加保护会把原来问题隐蔽掉,从而导致后面查错查半天,在该暴露错误时候暴露出来可以降低除错成本

魔女之家(The Witch's House)

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那栋矗立在森林之中、充满谜团洋房,引导着少女奥拉前往。那里是象征着悲痛、迷惘及死亡地方。……去调查那令人憎恶诅咒及禁忌过往吧。解开阻碍你前行谜团。……然后,逃离那如同地狱般空间──“魔女之家”

版本:Early Access


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