indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/21952
至于为什么用理论写游戏评论是有市场的,我觉得是因为很多人不了解这个方向,然后写一下的话可以用来做科普用……在文学领域,学习莎士比亚的戏剧,可以让你很快领会到优秀的对话和情节掌握应该是如何产生的,在游戏领域,如果想了解好的机制是什么样的……叙事学,符号学,等等,都是从这个分析中延伸出来的,只是说观点偏向于某一个要素比较重要而已
indienova.com/u/asukalin/blogread/18987
马造游戏出来之前,曾经有人问过“同样的价格是买马造好呢还是买新超马好”,当时有某些人回答说“在马造里你甚至可以制作出新超马的关卡……先不论在理论上马造是不是真的可以把新超马的关卡全部重现。即使可以全部重现,也存在数不清的问题。…………所以说,剧情模式的存在意义到底是什么? 可以抱怨的点还有很多呢。我已经被气得要死了
indienova.com/u/lazyeo/blogread/2968
然后我们再给敌人对象添加一个“step”事件,让它真正动起来的代码就要在这里写了:简单的说,我们希望敌人能追着玩家控制的飞船跑……,大概能看出来大概是让敌人的血量hp持续降低,然后把自己也销毁了的意思。……,包括圆形、菱形甚至直接匹配图片的边缘(但是会消耗较多的性能),然后我们依次把飞船、子弹和敌人的遮罩调整至下图的样子
indienova.com/u/abyss180/blogread/11148
这都为玩家提供了较为友好的开局,如果开始就问我BOSS遗物3选1,我绝对是蒙蔽的,其实我打了2-3把的时候……每局快速 这个在快餐文化流行的今天,这是非常核心的设计,为什么说喜+1,最开心的拆箱,我花了钱,还要让我玩等等一系列的梗其实是说明大家时间固定……BOSS就停,或者再打一个BOSS,51层的循环,让我觉得恰到好处,就感觉吃了个7分饱,还可以让我不断继续
indienova.com/u/teapoly/blogread/34321
因为做不了什么像样的战斗系统,最后做出的东西基本可以说就只是把人摆在那边而已。……于是2代一开始打算好好完善一下战斗系统,做个回合制塔防出来。……既然角色的获取类似升级点技能,同时也为了强化角色的差异性,给每个角色都加上了全局的特效,或者说全局特效才是角色本体
版本:Early Access
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