柯之林:为什么写游戏评论要用文学理论?

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至于为什么用理论写游戏评论是有市场,我觉得是因为很多人不了解这个方向,然后写一下的话可以用来做科普用……在文学领域,学习莎士比亚戏剧,可以让你很快领会到优秀对话和情节掌握应该是如何产生,在游戏领域,如果想了解好机制是什么……叙事学,符号学,等等,都是从这个分析中延伸出来的,只是观点偏向于某一个要素比较重要而已

Hyper Light Drifter 的复古体验

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设计没什么完全创新,核心是动作游戏常见近身攻击+有限制远程攻击,再加上一些常见能力可以升级。……游戏并没有简单地将购买价钱设定成一个较大数字(如4、8),然后直接收集金钱。……经常会在意想不到地方上有一条路出现。玩家需要打开世界地图,猜测地图里画出来的地点究竟如何达到

新书推荐:游戏开发极客的《创游记》

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他们游戏当做抒发理想工具,当做表达人生另外一种艺术形式。……这种游戏和这种团队叫什么呢?或者,我一直在问:我们这种团队算是什么呢?……梦想这东西,就算可以失败,但总不可以忘记。我开始重新项目中有价值架构总结出来,开源出去

方程:马造 Game Journal #2

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马造游戏出来之前,曾经有人问过“同样价格是买马造好呢还是买新超马好”,当时有某些人回答“在马造里你甚至可以制作出新超马关卡……先不论在理论上马造是不是真的可以把新超马关卡全部重现。即使可以全部重现,也存在数不清问题。…………所以,剧情模式存在意义到底是什么可以抱怨点还有很多呢。我已经被气得要死了

瞎聊:最想玩的游戏做完之后,好作品可能就出来了

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但中国玩家还有一个特点,就是什么游戏都玩过,毕竟什么游戏都可以免费玩。……另外就是,国内外独立游戏制作积累是非常不同。其实这一点可以去看独立游戏产生。……但爆款也不是那么好出。等到没有什么爆款,也许会有一些有意思作品出来,不一定那么大,或者火爆

顺子:GMS2官方教程系列3/8——制造敌人

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然后我们再给敌人对象添加一个“step”事件,让它真正动起来代码就要在这里写了:简单的说,我们希望敌人能追着玩家控制飞船跑……,大概能看出来大概是让敌人血量hp持续降低,然后把自己也销毁了意思。……,包括圆形、菱形甚至直接匹配图片边缘(但是会消耗较多性能),然后我们依次飞船、子弹和敌人遮罩调整至下图样子

呱二代:杀戮尖塔简单分析(一)

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这都为玩家提供了较为友好开局,如果开始就问我BOSS遗物3选1,我绝对是蒙蔽,其实我打了2-3把的时候……每局快速 这个在快餐文化流行今天,这是非常核心设计,为什么说喜+1,最开心拆箱,我花了钱,还要让我玩等等一系列梗其实是说明大家时间固定……BOSS就停,或者再打一个BOSS,51层循环,让我觉得恰到好处,就感觉吃了个7分饱,还可以让我不断继续

茶多酚:从回合制塔防到放置 深渊经理2开发日志 02#

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因为做不了什么像样战斗系统,最后做出东西基本可以说就只是人摆在那边而已。……于是2代一开始打算好好完善一下战斗系统,做个回合制塔防出来。……既然角色获取类似升级点技能,同时也为了强化角色差异性,给每个角色都加上了全局特效,或者全局特效才是角色本体

《杀戮尖塔》:让人停不下来的游戏设计

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选1,我绝对是蒙蔽,其实我打了 2-3 把的时候,对于这玩意儿选择都是蒙蔽。……每局快速这个在快餐文化流行今天,这是非常核心设计,为什么说喜+1,最开心拆箱,我花了钱,还要让我玩等等一系列梗其实是说明大家时间固定……BOSS 就停,或者再打一个 BOSS,51 层循环,让我觉得恰到好处,就感觉吃了个 7 分饱,还可以让我不断继续

举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(下)

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因为《邮轮之上》是一款某人扔下船游戏,所以我们设计了一个好后手,也就是,我们需要应对玩家没发现什么令人激动成果情况……可以想象这样形式:有一块空白出现,你东西拖入,于是开始对话,故事展开取决于你输入了什么。……比如裁判,有三项证据证明你无辜,但有一项非常奇怪或糟糕证据,所以我们选择你逮捕,又或者,有一长串证据证明你有罪

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