很纠结:我把游戏分为三要素

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游戏中的动机需要体验要素除了使用药物这种极端方法之外,在游戏中让人产生动机的方法是:呈现让人感觉能得到好体验的事物……这也解释了,为什么明明这个游戏对玩家来说已经没有乐趣了,但是有些玩家依然会不断地玩这个游戏。……互动元素使得游戏更容易让人进入心流状态。这也是玩游戏比其它媒介更容易累的原因

problemchildren:《临终:重生试炼》评测6分 胖头鱼杀人事件

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关卡中还有许多类似数独、连线等别出心裁的谜题让人眼前一亮,这些谜题有深度度但是却又不会造成严重的卡关,……因为一进游戏,你只需要知道把房间里的“锁”全部打开就可以了。  ……流程中唯一的让人能产生恐怖感的只有那个戴着诡异头套的鱼头哥,他的戏份也仅限于露脸当做背景板,连惊吓的作用都没有

跑跑卡丁车:漂移(KartRider: Drift)

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《跑跑卡丁车:飘移》是唯一结合充满生动感的杜比全景声(Dolby Atmos®)与高解析度画面,呈现深度卡丁车和角色自订元素的免费跨平台卡丁车竞速游戏……8名玩家可以各自组成最多包含4的队伍进行线上竞赛,以各具独特魅力的卡丁车与角色展开以道具或是速度为主的对决……没有新手障碍,没有“付费墙”,更没有课金机制

关于 Florence 多余的话

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我不是 Florence,我没有灰色黯淡的人生,没有少年丢失的梦想(是的,我现在还拎着这它呢),我也不需要另一个来填补其间的空虚……但这种无关的叠加又能够你体会到某种 2 + 2 > 1 的力量。……使用 Google 图片搜索并不能得到许多类似结果这也不过巧思,也不过 QTE,也缺乏推向更加深度的讨论

牛劲冲天(Bullshot)

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维勒是一颗离 AR-K 太空站二十光年远的行星,也是善良的维勒的家园。……亮眼特色: ◎ 七个级别◎ 三个支线关卡◎ 一个非常牛逼的主角◎ 无线弹药药药药药药◎ 好玩到爆表!

tkchu:【游戏制作工具箱】深度、精通和《绝对征服》已经翻译完成并上传B站

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在第三个阶段,使用那些教程中都没有出现的高级技巧。……游戏中的挑战可以促使你抵达玩家这个第二层,比如为敌人设计弱点,而大师级别则需要使用更高的难度,专家级挑战……特别是分数,你需要让玩家知道获取更高分数需要什么样的进阶技巧

Esther的游戏手札:#105~110

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玩具导向和叙事导向很难同时占主导的原因是它们会互相打断,过高的可玩性会让人忍不住跳过剧情,优秀的剧情又让人想略过以战斗为代表的交互操作……另外,个人觉得宣泄和纵情也跟情感型的逃避有关,或者说是情绪的止疼。……但主观上,我更倾向于认为这是因为我们不愿意,甚至可以没有勇气面对空白的时间,以及这片空白背后所隐含的让人慌张又窒息的空虚感

幻想药店(Medi-Cooker)

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什么都不记得了。你是谁?又为什么会来到这里?……请收集沿途的各种材料来调制特别的魔,帮助处于困境中的玩偶们吧。……此游配有 11 首原创 bgm,还有许多可互动物件,其交互音效带给我们沉浸式体验,整个世界更加生动

GWB-腾讯创意游戏合作计划:一个人独自制作一款游戏是什么体验?

indienova.com/u/gadqq/blogread/19339

一个制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来的?……到底是什么让一个坚持把一款游戏做下去?……也许这是一个独自制作游戏时经常会做的事情,因为他没有同伴,没有队友,只能问自己

Next Story 4 - 5

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引言自下而上孵化创意,的确创意繁荣,大家热火朝天,表达欲泛滥。想象可以没有边界,资源毕竟规模有限。……如果有人愿意慢慢做,二团队,可以做两个多月再来接受评审。……我们不想深度干预项目日常开发

版本:Early Access


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