joey1258:《DND深夜食堂》(暂名)开发破事水#2

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玩家可以和他们互动;但是期间我玩了一款叫做《关东煮物语2》的游戏,发现其实这个游戏的进行方式更加适合叙事……,它的主界面类似这样:这我意识到其实冒险者从门口走进来坐到桌子上什么的过程是没有必要的,玩家看不看到这一过程其实没有太大的意义……然后做了人物关系图和每个人大致的剧情设计,这部分涉及到剧透暂时就不公布了,初期打算先做9个,有精力再加

别逗了,Klei 新作 Hot Lava 只是一款跑酷游戏?

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从演示片段来看不就是个第一称跑酷吗?Klei 这是搞什么鬼。……从演示片段来看不就是个第一称跑酷吗?Klei 这是搞什么鬼。……,那么差不多可以判定你为没有童年的孩子

Journey 缓解了我的多玩家焦虑症

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当我独自一在我的公寓的时候,也会打开电视,电视的噪声来分散我的注意力。……在 Journey 中没有什么可说的,不需要任何对话来告诉对方如何用最佳方式来探索整个金色的沙漠,也不会因为喋喋不休而破坏游戏的氛围……以前那种“是否应该怎样怎样玩儿才对”的感觉消失了,并没有什么“正确的”玩 Journey 的方法,无论你在游戏中做什么都是令人难以置信的体验

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

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Warframe 如何通过全局等级设计来游戏里的内容变的有意义 尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的……这是一个“你可以不氪金但一定要肝”的游戏,但游戏单刷和合作的成分更多一点,也没有什么东西催你可以自己掌握进度感觉也不是很难受……我觉得 Mastery Rank 算是一个挺激进的做法,而且字面上看上去也有点让人反感

【人物弧光编写讨论】平稳弧——人物介绍

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什么东西导致了他没有受到谎言的侵蚀并对真理坚信不疑。……比如说想要表现一个角色很勇敢,那么不仅可以描写他晚上敢一个走夜路,还可以让他在晚上单独走夜路的同时敢独自追随一道诡异的红光直到阴森的废墟……第二,在人物的过去,有没有什么鼓舞他或者令他醒悟的关键事件?

头脑工业(Mindustry)

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没有想过塔防游戏里我们建好的塔的资源来自哪里?为什么会源源不断?……这款游戏就会你利用钻井和传送带将战斗需要的资源传送给你的战斗塔,所以各种地形的利用以及考虑资源分布就变得很重要了……而一旦资源断供,你有塔也没有神马用了。可以想见手忙脚乱的感觉,绝对超过普通塔防游戏

尼德霍格(Nidhogg)评测

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这款游戏任何人都可以轻易上手,而接下来的战斗却可以千奇百怪,可以发展出非常不同的技巧,所以,它很是容易让人沉迷于其中……游戏的平衡型更是一大亮点,你可以采用各种手段来获胜,但是并没有终极秘技。……游戏的音乐上很是下了功夫:因为玩家会不断的尝试,不断的重来,所以不会让人感到厌烦的配乐显得相当重要,这款游戏显然做到了

死寂:诅咒回声(Dead Silence: Echoes of the Damned)

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这款第一称游戏将你带入一个电影般的世界,每一个声音、阴影和沙沙声都会你不寒而栗。……开放世界可以自由选择前进的方向,决定先解开哪些谜团。 但请记住:在这片森林里,你并不孤单。……有什么东西在暗中观察你,跟随着你的每一步,但它只会在你最意想不到的时候现身

聊聊《太吾绘卷》和螺舟工作室:宛渠之民的幻想武侠世界

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在团队成立之初,我手头上关于《太吾绘卷》的设计方案早已成型了很多年,当时并没有考虑过是否“硬核”,甚至没有考虑过市场是否会接受……可以分享下游戏未来的更新计划吗?……我个人喜欢那些内容考究,能够让人开动脑筋,甚至是大开脑洞的游戏,比如文明系统、P 社的游戏、龙与地下城题材的游戏甚至是桌游我也非常喜欢

Refunct(Refunct)

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Refunct是一款静谧平和,流程简短的第一称沙盒游戏。……Refunct 是一款第一称视角操作,关于通过奔跑,跳跃,滑行和攀爬来世界恢复生机的游戏。……平和感:你自己沉浸在轻松愉快中吧,这里没有暴力,只有一个优美音轨伴随的开放的世界

版本:Early Access


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