树册:说一个游戏。

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怪,鸦群看可爱人们的假戏。呓,狂躁的脸色似母亲的性格。苦,旅者们差点变成机器人了

你是八嘎君:洗洗睡

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个很粗糙的卡片编辑器,让自己可以快读编辑卡片和技能效果吧。关于字段什么的,自己想到什么就什么了。……就是界面是太挫了,自己用也就没用什么。……接下来周,继续重构下技能编辑器,把buff系统接入战斗里面

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用的……4、更有预见性,在立项之初,规避掉些将来有“高风险”影响到“次留”的问题,所以得事先知道:目标玩家会因为哪些原因在第放弃游戏……下次游戏我们导个小部分的用户试知道了

雪狼工作室:《向武之路》正式立项开发

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我是个从小喜欢游戏的游戏玩家。能让我玩下去的游戏,我都喜欢,特别是单机游戏。……总体而言,也不能谈国产单机游戏色变,了解都不了解,冒出什么只剩情怀之类的说法。……即使是个人开发,版本管理也非常重要,能够让你随时清晰明确的知道自己在做什么,做过什么

精灵之息:精灵之息开发随笔(8)

indienova.com/u/ccx01/blogread/29151

知识诅咒(The Curse of Knowledge),指的就是旦我们自己知道某样东西,我们就会发现很难想象不知道它的时候会是什么样子……就像前面提到的,我第次“正确”认识到这个词在描述什么的瞬间,我记不起来原先对这个词的曲解是什么了。……所以,归根结底,这是个歧义词,这个词本身充满知识诅咒

疯王子:一段我的小故事,写在《商人传说》销量突破1200之际。

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当个短篇小说看吧,本以为破1000还要等几天,没想到今天有个小涨幅,突然破1200了。……这下爆炸了。至于B同事为什么这么做,我就不知道了。……什么“你改变不了社会,你适应社会。”“刚工作都这样,习惯了就好。”特别讨厌这些糟粕之语

五色浮影绽放于花之海洋(Hana no No ni Saku Utakata no)

indienova.com/steam/game/1944250

由名作《月影魅像-解放之羽-》与《黄昏的禁忌之》的原班人马打造。……hananono已在STEAM购买的用户前往HIKARI FIELD官网商城通过验证功能也可以免费领取份副本……由名作《月影魅像-解放之羽-》与《黄昏的禁忌之》的原班人马打造

我一点都不可口(I'm not Yummy)

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《我点都不可口》是款关卡式模拟经营游戏,玩家需要协助餐厅中的服务生,服务好每位来到餐厅的顾客。………..就在这时,小鸡糯米从门口走了进来,糯米昨晚发现布叮晕倒在餐厅厨房的后门,于是就把布叮带回了家;无依无靠的布叮只好留在餐厅工作……,边努力吃饭挣钱,边寻找自己的记忆.....

策划的自我修养(五):练习自上而下设计

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本文总结下我最近的理解。……找准用户的需求这卡住了绝大多数设计者,导致做设计的时候没有明确的目标,该做什么来营造体验也不清楚……这步要选择“做什么”,考验设计者的广度和认知深度了,你得知道有哪些东西可以做,也要知道哪些东西适合放到自己的游戏里

挖洞:核心之旅(Digging A Hole: Journey to the Core)

indienova.com/game/digging-a-hole-journey-to-the-core

开始只是在后院随意挖掘,但很快变成了穿越层层谜团、隐藏遗迹和意外财富的旅程。……从闪闪发光的宝藏到奇特的古代科技,你永远不知道下铲子会挖出什么。……只是不要问最底层有什么在等着你--你很快就会知道的

版本:Early Access


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