树册:游戏的调之序言

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艺术可谓也需要成长,因此,我想现代人应当还未是停止成长的,艺术也不应当选择被失去那种历来所积的成长……如果你认为这样的发展没错,那请思考为什么——游戏是什么?它的媒介是什么?它的表现因素是什么?……)居然都还未被严肃地批判和认识,我们已经迈开脚步发展所谓的游戏文化和游戏艺术创作...

纯・开放世界游戏,你服不?

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游戏开始,会有个看上去朴素而严肃的界面,当你迫不及待的想进入游戏的时候,开始了段时间不短的 Loading……不知道后面会发生什么,还真是让紧张呢。这时,画面下方出现了提示:通过小地图来进行冒险。……画面简洁明快而且绝不会 3D;升级技能简直太丰富了;音效不能更棒了!

灰烬之中(Among Ashes)

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《灰烬之中》(Among Ashes)是款惊悚的第一人称生存恐怖游戏,讲述了款被诅咒的电子游戏及其背后令人不安的故事……但当你玩的时候,你很快意识到这个游戏有什么不对的地方。无论你做什么 ......……游戏中的游戏 让您沉浸在第一人称恐怖游戏与另款第一人称恐怖游戏之间的独特体验中

茶多酚:深渊经理 开发日志#9 2019-02-09

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允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度不让玩家“我全都要”,玩家就会不爽 自上篇开发日志以来做了什么大乱斗用……想要允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度,不让又会让不爽,所以加了不计入图鉴的随机生成的东西

Little Nightmares V.S. Inside:差之毫厘的努力

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这篇文章的本意绝非针对 Little Nightmares 的无脑。其实我很为它的答卷感到可惜。……这也是为什么谜题需要不断简化与打磨的原因。……最后这篇文章的本意绝非针对 Little Nightmares 的无脑

李农民:关于写剧情的一二三:首先,要不要有故事?

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用《救猫咪》的段话来说,那就是——拍摄你的电影海报。体验者们想得到什么,在这里给他们。……《我不是神》里,程勇坐着警车离开,在送行的队伍里,仿佛看到了自己昔日的同伴,也就是吕受益和黄毛……听说导演当时不想加这段儿……转,nmd为什么,为什么这么难,气死我了,今天打不过去不睡觉!合,我过了我过了我过了!

Arui:第一篇日志

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其实之前有过好多次脑袋热的计划,但是因为实际开发太过孤独,且也没有什么稳定的工作,最后渐渐的放下了……开发这个游戏的初衷是想做个小体量的游戏,但是因为能力有限,想不出什么太好的点子,最后为了游戏的完整性……今天先这样了,下个日志节点放在5月20号吧

Close Me:这款游戏需要爱

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这类光从商店描述非常困惑的抽象的游戏直都是我的菜。……前作大概是指个小棉回顾自己当年为爱成为杀手的故事整个流程只有动画和音效分别次的惊吓,但路下来配合游戏的剧情感觉非常渗……有什么难过的事,把头蒙在被子,天 天 过 去 好 了

杉果娘:“胶佬”辛酸史:踩了那么多坑,却还是拼不出心目中的完美模型

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随着机缘巧合下购入了成年后的第台高达,买胶这件事成为了我日常生活的调味。……曾有位热爱战锤兵的朋友拉我起入坑,但是当我回到家看到那几盒还没有完成的高达模型时,觉得不填坑只埋坑的模式迟早得把自己累死……此前发生过笔涂天线后上色不均使用稀释导致断裂的情况,所以颜料笔均匀出水,涂抹水平以及运气等因素都会影响最终涂抹的效果

千水:《众生相》2月-6月艰难的研发日志

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在开始阅读这次的研发日志前请先接受我诚挚的道歉试玩版由于在3月份更换了程序,导致进度缓慢现在在重新码代码的阶段好,那么接下来我们直接来看看最近几个月我们都在做些什么吧……城市的搭建基本告段落坐在身后的美术-胖儿现在正瘫在椅子上睡觉他最近连轴转,疲惫度max辛苦辛苦,但是成果也是喜人的最近胖儿这四个月直在跟城市较劲……2kmX2km的地图,什么概念呢,辐射4地图的半~哦,对了我们早先出了个简易的场景阅览demo,也就是完成度还低时候的城市有兴趣的朋友可以加下我们的群

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