TrioDuckk三重鸭:关卡设计与 MDA 随想

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我个人的答案是:当设计师发现一个游戏系统,迫不及待地想把这个系统的有趣和深度分享给其他人,关卡展示让玩家在游玩过程中得到美妙的游戏体验走通……:展示一下开发辅助的关卡编辑 PPT甚至在实际自己做那将近80个关卡的时候,采用的方法之一就是把所有游戏机制及其交叉列出来……那么,有什么方法可以尽量产生特定的心智结构呢?

小组帖子:最近跟几个发行聊了下

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我目前unity开发环境比较稳定并且积累了一定的代码量,转移平台需要比较大的技术成本。……为什么是简单的?……这是第一个制作的平台跳跃游戏,所以尽量从简单开始做起,一来要做什么五个大boss,几十个关卡我也会想

一个本该失败的游戏:Bioshock

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Phase 4: Pre-production 预制作 2005年7月开始整个项目进入预制作阶段,了发行商和资金的支持……最令CK抓狂的是Greg问:"我为什么不能把酒瓶子点燃做一个莫洛托夫燃烧瓶,然后我超能力把他扔出去爆炸……真正行业内的人都知道,观众“神作”之手做的恶,不比开发者少,且不论线下的争执和讨论,多少人神作之名让发行商把开发者套死

奇亿音乐:游戏音乐制作中什么是编曲?

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那么在游戏音乐制作什么是编曲呢?跟着游戏音乐制作小编一起来看看。……换句话说,决定游戏音乐它是快歌、慢歌、摇滚歌曲,还是慢板的舒情歌曲,或是儿歌,这些构思想法可能是最初在写词作曲时……他通过音乐告诉我们游戏中的情景,音乐这种无声的语言来表达游戏

Nova-2N7SZc:PUBG x 杜卡迪联动 驾驶炫彩摩托车皮肤畅游游戏

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玩家可以通过特殊工坊内的“特殊制作:杜卡迪”进行制作“PanigaleV4 S” 特殊载具皮肤,“Panigale……V4 S”摩托车皮肤史诗杜卡迪红,纯净黑;传说:极速金,叛逆玫瑰,暮光粉,翡翠绿,共六款不同的色彩搭配……另外,玩家还可以通过收集“升阶包”和 “物资箱包”中的“杜卡迪代币”来获得这款“Panigale V4

创造简约视觉风格的 3 个原则

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制作一个简约视觉风格的游戏时,可以分成两点来讨论:气氛的呈现,以及抽象化。……,例如我不想要有下嘴唇底下那么多的阴影,但依然想保留突出的下嘴唇,这样调整光影的方法,换一个角度,还是突出的下嘴唇……,而下嘴唇的阴影可以颜色深浅来调整

方程:《我要完成的事》制作日志(八)

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像别人那样Word之类的文本编辑器写好草稿、整理成篇最后再搬进RM,给我感觉就是不对劲。……以前Ren'Py的时候,我就是这样更习惯一边对照着实际演出效果一边写对白。……幸好试验都不是十分浪费时间,而且捣鼓RMMV时得到的奇怪经验对将来也有好处

三页:祭神之日3月份开发总结——游戏中的怪物制作技术

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AnimatorStateMachine stateMachine, string name, Vector3 v3……defaultExitTime);}} 直接鼠标右键,生成状态机,即可实现上图状态机的自动连线功能接下来是制作行为树我的方案是使用……我写了个简单易懂的教程https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/12599772.html个关键地方是

Haiki(Haiki)

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只有动作足够精准,反应足够灵敏,才能闯过 80 道手工精心制作的关卡,取得最后的胜利。……脑袋不戴帽子,岂不是浪费了脑袋?冒险的途中收集几顶酷炫、拉风的帽子吧。你说帽子有什么用

OldDu:时隔一年的重启

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可以说做独立游戏早在几年前已是我的目标和追求,当投入到独立游戏制作时常常废寝忘食,时而甚至拍手傻笑。……玩家会感受到劳累,但也会有反馈(地板会更干净,这可以通过一些Shader实现),还有数值上(心情变好)的反馈,虽然有好处……据说现在除了2D light,但总觉得可控性太低也怕坑,还是决定自己搞一个2D光照系统,想要什么奇葩的效果也能支持

版本:Early Access


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