阿兹特克 2:太阳神殿(Tombs & Treasure)

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Taiyou no Shinden: Asteka II, Asteka II, 陽の神殿 ASTEKA……II, アステカⅡ 陽の神殿

Thore:游戏UI中的Motion Design

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,借以表示下一个将要发生的动作其实预备动作最常用在按钮触摸后的反馈效果5.FollowThrough……通过这样的方式,消除了玩家与UI之间的“隔阂”,加强了玩家在游戏中的代入感。……不过UI的动效并不是游戏的核心部分,所以也不要盲目追求细节效果

游戏UI中的Motion Design

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挤压拉伸在卷轴、科幻界面的运用尤为常见,挤压也经常运用于界面的关闭效果。……界面的一个回弹效果可以让界面更有“灵性”与“动感”。……通过这样的方式,消除了玩家与 UI 之间的“隔阂”,加强了玩家在游戏中的代入感

几何竞技场(Geometry Arena)

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子弹分裂效果——部分升级可以赋予特殊的子弹分裂效果,不同类型的子弹分裂间可以自由组合,甚至可以用它们来画出各种奇怪的图案……角色特殊效果——部分升级能够赋予你的角色各种有特色的效果,例如自动发射追踪导弹、赋予回复能力、赋予反伤能力……多层游戏难度等级——战斗简单?没关系!你可以自由提升战斗的难度,并获得等价的丰厚奖励

太吾绘卷(太吾绘卷)

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吾绘卷》是一款以神话和武侠为题材的独立游戏。……概述在《吾绘卷》的世界中,你除了需要扮演神秘的“吾氏传人”,还将以不同的处世立场——或善、或恶、或中庸……未知的江湖你所创建的每一个吾世界,都将是独一无二的——完全随机生成的地图、完全随机生成的NPC、敌人

AloneCore Studio:方块交错-开发日志

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从三月中旬开启的项目,正好那阶段处于迷茫期,也不知道改做点什么,其实之前一直在开发一款俄罗斯三消游戏,但做出来的效果不怎么样……理所应当的选择了 方块 作为玩家操作的对象,既然游戏设计方面主打简约,我们又找到了一套适合次游戏的光影效果……交互设计方块其实有很多考量,既不能复杂也不能有违整个画面的风格,因为我们选择了"转换"这一核心交互设计

potion:RunningDead终于发布了,写篇开发Review

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例如一个小功能,是程序写代码实现动态效果好,还是写死好,或是美术直接用动画效果来做,亦或是设计上妥协更换需求效果……然后我就发现我把自己坑了——做为像素游戏我绘制的精细了,导致根本不像像素风格。……因为在家舒服了,随时可以床上一躺,或是泡杯咖啡,叫个外卖享受一下

小恐龙大冒险:恐龙卡丁车(Gigantosaurus: Dino Kart)

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扮演你最喜爱的恐龙,在规模大到犹如巨龙胃口的史前卡丁车锦标赛中,围绕克里塔西亚疾速飞驰!……扮演比尔、玛珠、洛奇、泰妮和更多巨龙朋友。……玩家要逃离诸如遗忘山灼热熔岩喷发之类的危险,或感受鼎鼎大名的巨龙咆哮的威力

每日男女替换的生活 ~My Body Your Body~(Mainichi Danjo Irekawari Seikatsu?! My Body Your Body)

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没有半个朋友的主角一正在为了校外实习的组队感到绝望……。……青梅竹马的松戸沙希因为看不下去,就决定跟一同一个队伍。 在教室角落一个人看书的本条真理子。……沙希看了四周,向跟一同样情况的人发出邀请

【游戏心理学】习得性无助——深邃巢穴到底有多过分?

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深巢恶心了,让我们戏剧化一点,用心理学来解释。……Psychological Helplessness and Deepnest深巢恶心了,让我们戏剧化一点

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