indienova.com/u/utaplus/blogread/20203
为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法……你怎么样突出目的性的乐趣?你希望让玩家体验的时候达到的是怎么样的一个感受?……同理我们在做游戏剧情的时候也是如此,我们剧情中的主角或者故事线,持续的受欺凌,玩家的感情线就会受压的越来越厉害
indienova.com/u/danggexiaomimeiya/blogread/31386
我们相信游戏的价值,我们能看到游戏给人们带来的快乐,为孩子们打开的广阔天地,为家人朋友连接起的亲情和友情……经过一年的实践,TapTap 认为玩法类视频对于提升用户的决策效率,以及提升游戏作品的展示效果,有显著的价值……而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素
indienova.com/u/neilliu/blogread/35939
不确定的、即时的、频繁的刺激和反馈 很多令人投入甚至上瘾的游戏和活动,比如扑克、麻将、台球、盲盒、抽卡……只不过,在一个耐玩的有深度的技巧游戏中,玩家的成功永远是不确定的,因为这类游戏的技巧天花板是人类触摸不到的……,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思的视频和内容…
indienova.com/u/gadqq/blogread/20679
开放世界的对立面现在的市面上的大多数游戏,确实并没有给我们开放的世界,它给我们的只有一个个任务、关卡与玩法……那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐……它的叙事是碎片化的倒序,剧本量小且简单,很难给人以宏大的史诗感,我们能说塞尔达的世界是活着的,但我实在不能说塞尔达的故事是活着的
版本:Early Access
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