隐喻式游戏的本体揭示:《距离8点还有3分钟》

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它不会受制于作品诞生之前的作者意图(Intentio Auctorus),因为作品往往不会“乖乖地”按照作者的本意表达想法

火柴人之王真的来了?——《打工火柴人》简评

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别试了,乖乖选择 6 刀的奖励吧梗多,是好事

SELF 自己:我用三年业余时间做了一款主机游戏

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“参加 CJ 要多少钱?”老板又突然找我。“不清楚耶,现在来不及了吧,已经五月了。”

希罗:【转载】《这不是一个跳跃游戏》制作人希罗:先养活自己,再去追逐梦想

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个人不太追求能赚多少钱,只是特别想融入国内独立游戏的氛围,想做些有自己风格的作品,想让玩家玩到自己的作品

独力制作一款游戏:《逃离永明岛》开发小记

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做个游戏得花多少钱啊?有类似的游戏吗?下面,我就简单聊聊游戏制作背后的故事和数据

杉果娘:【Steam恐怖游戏推荐】心理恐怖 or jump scare?我全都要!

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“洗手战神”将以一敌百,破解围绕在自己家人身边的阴影

竞争到底:早期 App Store 定价战

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世嘉的人回了办公室,到处问“你们会花多少钱买《超级猴子球》?”……我回家后也开始问周围的人:“你们会花多少钱买手机版的《Enigmo》?”我和世嘉团队的结果一致

人类没落和闪耀之日:论《INSIDE》

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情节分析中的人类那是在巨大的玻璃圆柱体中,浸在培养里、插满了导线和输送管的大肉球。……晶莹粉碎的强化玻璃、汹涌倒灌而出的培养、惊慌四散逃离现场的研究人员、疯狂作响的警铃设施,以及颤巍巍扭曲鼓动……从逃亡时那坚决的移行步调看来,可以肯定的是:与其浸泡于实验机关的培养里,接受研究者以切割、电击等手段刺激反应

自虐的欢喜?为何喜欢玩高难度游戏的心理学解释:以《血源诅咒》为例

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就算技术真的练不好,至少敲个召唤钟叫帮手,或是乖乖农小怪升等,都是与技术本身较无关联的通关方式(笔者就很享受把等级农高后去辗压魔王的乐趣

日皮中骨的游戏范式:碧蓝的壮阔,不只一线

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他们讶异的地方与其说是技术,不如说:日本玩家竟然乖乖地掏钱给中国的游戏,这是过去日本这个「电玩宗主国」

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