indienova.com/u/1000water/blogread/31327
然后我预计要花可能6-7个视频来讲完《电竞教父》从0开始的设计,都考虑了什么,以及一些机制为什么这么处理……就霍布森选择,指的就是一个叫霍布森的马畈,他卖马的时候说着让人随便挑选,但又有个条件,就是只能买门旁边的那匹马……,那没有特点,那从选取英雄的角度而言,基本上只能谈对数值的判断和喜好,会使得BP的意义荡然无存
indienova.com/groups/post/85050
于是我自闭了一年时间,设计了我们专业最难也是最基础的一门知识的图形解释版本。……,市场有了再去做产品的优势就比较自然了,预算什么的业充足。……我看了你的动图,如果我没有理解错的话,这份演示没有展现出学习者的主观意识,即学习者的主观逻辑与思维行为没有反映在机制上
indienova.com/u/hexgamestudio/blogread/26673
50% 的游戏都没有正确地定价。……开发者低估了自己的游戏。这里“低估游戏” 的意思是,游戏首发时定价太低。……有一件事我没有考虑到,那就是根据你所在国家的定价来“改变观点”
indienova.com/history/411
不知道为什么亚马逊以及 4Gamer 上的日版封面都是这个黑漆漆的东西,除了标题没有任何标识游戏剧情很简单……朝别人撒尿还会引起 NPC 的呕吐 甚至还有肉店卖的是人肉的桥段 因为这一点,Postal 2 发售后……男主在头部中枪后并没有死,醒来发现自己在医院,但由于脑部损伤对眼前事物的认知出现了问题
indienova.com/history/1206
为什么不用体感模拟刀刀见血的暴力体验呢?……于是这样一台由于老少咸宜而疯狂大卖的主机上多了这样一款看上去不入流的作品:当其他游戏借助体感控制模拟高尔夫的闲散与优雅时……当人们对于体感的幻想褪去,这种操作最终也并没有成为主流
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/2683
真的游戏性为0的游戏我根本不会去做,真的毫无游戏性可言的游戏那就绝对没人玩,为什么还要去做呢。……顺着一些人随便说说,还真把自己当回事了。……一个游戏的游戏性在做出来后就已经确定了,不会因为喜欢的人多而变多,也不会因为讨厌的人多而变少
indienova.com/groups/post/100342
发起:sdj大傻 好玩或者可爱的游戏,最好没啥难度,哎,为什么游戏总有难度?……64看齐的平台跳跃,难度是不低,但Steam版可以装MOD,可以开作弊模式,爽啊为什么是Steam版呢……”——没有jump scare“含有叫人难以接受的故事情节”——这是治愈系故事“阅读量大”——对白的文风很简洁明朗
indienova.com/game/ghost-sync
在一个村子里,她与野蛮人对峙,于是开始了一场奇怪的会议。一个野蛮人变成了一只狗的灵魂,并开始说话。……还有一个年轻人拥有狗的灵魂。这个年轻人的名字叫伯纳德,他就像一个幽灵,没有实际的身体。……这就是那个年轻女人、狗的灵魂和年轻人的灵魂的故事的开始。为什么这个年轻人是个幽灵?
indienova.com/u/mnikn/blogread/35546
至于为什么弃坑,主要原因有两点:没有特色:这个游戏的原型和灵感来自于《废都物语》,可是我做下去发现,如果按照我最初的设计做下去……虽然有时好游戏并不一定非要与众不同,不过如果我知道我做的游戏的最终形态和其他游戏没有明显不同,我就感觉没有做下去的动力了……我自己没法玩这游戏:众所周知,剧情向的游戏就是主打剧情,当你知道了所有的剧情时这个游戏基本上就没有太多的重玩价值了
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.123 秒(地球人时间)