电脑 RPG 游戏史 #100:阿斯卡隆 - 第一章、暗黑之门 - 伦敦

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阿斯卡隆:第一章Basilisk Games, 2007Windows, Linux 和 Mac原作者:ÁV,……译者:Nerdgamer-SH当一名独立游戏开发者开始谈及他在 2005 年开发的一款老式奇幻 RPG……秘法师类角色:驯兽师(Summoner)和召唤师(Evoker),远距离攻击类角色:枪手(Marksman)和工程师

游戏历史上的今天:《轰隆钻头》(北美)

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这个作品发售于 GBA 末期,2005 年 9 月 22 日在日本发售,2006 年 2 月 6 日进入北美市场……历史资料《我们的太阳:强戈与萨巴塔》媒体报道《鬼刃》杂志广告《转转小机器人》杂志报道 NGC 2005……Issue 110 p.88 - p.89《转转小机器人》杂志报道 NGC 2005 Issue 110

杉果娘:《灵魂骇客2》评测:这次ATLUS让我们和美少女一起拯救世界

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无论影响深远的《·女神转生》系列,还是近年来被誉为“天下第一”的衍生《女神异闻录5》都让无数玩家魂牵梦萦……首先本的战斗是实实在在的回合策略领域,我们需要根据敌人不同的属性,在自己的回合中做出攻击、防御、使用道具的决策……本中 ATLUS 维持了系列仲魔收集、回合战斗的思路,这套成熟设计为流程带来充分的正反馈

ACA NEOGEO 博物馆:机器人足球(ACA Neo Geo: Soccer Brawl)

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以近未来为舞台,在规则上进行了各式各样的调整,譬如选手皆为机器人、采取 7 人而非 11 人

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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当相较上一关,本关卡初次没有新的刺激引入,设计上无功也无过的情况下,就会被评为这一级别。……本所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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当相较上一关,本关卡初次没有新的刺激引入,设计上无功也无过的情况下,就会被评为这一级别。……本所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

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钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续的精神……,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防-回合放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合放置游戏

Max:《Hitman》PART 1——“任务故事”

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归纳出的方法来刺杀目标会带来巨大的乐趣和满足感,这也是从新手到高手的必经之路,而玩家要想提升自己就必须重复游玩特定关卡来充分掌握其中的元素/结构……可以看作是本关的教程,其目的是帮助新玩家熟悉本关的元素(刺杀目标/可用伪装/道具/场景互动/警戒等级)及关卡结构……(尤其是中层的探索型玩家)都能获得出色的游戏体验(”复调“),而不是像前两那样把玩家推向两极

小组帖子:【招募全职程序】寻找一个全职程序,修真题材独游,地点厦门,美术动画已就位,独立游戏工作室

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发起:Lassee 这里是厦门的线下独立游戏工作室,正在研发一款修题材的回合独立游戏

会员:人人果实喵

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国家一级退堂鼓演员。 微博:人人果实喵

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