Letter Lancers: Prologue

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数字战斗模拟世界:马里亚纳群岛(DCS World: Marianas)

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塔洛福福、约纳、杜梦、伊戈、马吉拉奥、阿斯贝科、迪迪多、伊纳拉詹、圣丽塔、阿加特、皮蒂、阿加尼亚、巴里加

无法回头:制造、求生与逃脱(No Ticket Back: Craft, Survive & Escape)

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只有在短暂的白昼时光里加强你的防御,你才有希望在夜间潜伏的恐怖中生存

罪恶装备:未知次元 - 启示者(Guilty Gear Xrd: Revelator)

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在于本作“罪恶装备 未知次元 -启示-”里加入了6位新角色:乔尼,婕克·欧,藏土缘纱梦,琴 慧弦,瑞文与迪兹

我所理解的关卡设计(上)

indienova.com/indie-game-development/my-understanding-of-level-design/

其实总想写点什么,但是望着《众生相》的进度,还是很自觉地收起了笔。……什么是关卡?如果说 game design 所注重的是理性和规则。……如果要来整体概括的话,我认为关卡便等于环境(音乐&美术)加上玩法体现和故事

千水:浅谈关卡设计(上)

indienova.com/u/1000water/blogread/11723

其实总想写点什么,但是望着《众生相》的进度,还是很自觉地收起了笔。……1.什么是关卡?如果说game design所注重的是理性和规则。……如果要来整体概括的话,我认为关卡便等于环境(音乐&美术)加上玩法体现和故事

更好地为解谜游戏划分困难程度

indienova.com/indie-game-development/difficulty-rating-for-puzzle-games/

什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?……是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?……B 等于 0 时,模型所代表的人类玩家就在完全随机行走

clatterrr:更好地为解谜游戏划分困难程度

indienova.com/u/clatterrr/blogread/15138

什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?……是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?……B等于0时,模型所代表的人类玩家就在完全随机行走。当B越大,相当于这个模型所代表的人类玩家技术更好

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #7:游戏、哲学和艺术

indienova.com/indie-game-development/the-theory-of-fun-7/

“游戏、哲学与艺术”做为标题,是因为在这一篇文章中,我们要尝试从书中的一些观点出发,探究一下这三者是什么样的……媒体首先我们需要先来看一下什么是媒体。……举个例子,当我说“一加一等于二”时,我的意思就是“一加一等于二”而不是“一加一等于三”

orochi2k:开发日志#173 痴心的愿藏 第一部分

indienova.com/u/orochi2k/blogread/35483

那么,这座桥究竟对他而言有什么重要的意义呢?是什么让他一次次回来在漫长的岁月中永远守卫着这座桥呢?……这个看似不可能完成的任务的背后动机又是什么?……【愿藏的帐篷】在上锁的箱子里加入了一份新文档《愿藏的日记》,一些月光花,以及一些月光花种子

版本:Early Access


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