indienova.com/game/city-of-beats
不必担心对环境造成伤害。人类早已离开,只有仿生人还留在这里。……准确来说,是仿生人,机器人,后者一个脾气暴躁的失控人工智能——给时者——所控制,其试图统治所有机器人与仿生人……今晚,节拍会带来什么?伤害调整?护盾增强?使战斗流程改头换面的突变体?只有音乐知道答案!
indienova.com/groups/post/11307
不同玩家所控制部位不同,有的负责甲板,有的负责移动,有的负责大炮,负责部位不同,视野不同所有的花草树木可以被伤害……,玩家也可以种树,大树上会挂着牌子,写上种植的人拳击手没有大型武器,攻击大部分来自自我修炼或者说战斗的累积……哭着扔下自身的装备或道具,以常规情况玩家追不到的速度逃跑,直到撞击一处山洞,晃动屏幕,逃跑了领悟.杀死大量的怪物可以随机获得对怪物的精通伤害的被动技能和抗性技能
indienova.com/groups/post/29871
也许这听起来很难让人信服,但是我有这个信心证明自己能做到,我写了一篇数千字的文章一步步的讲述了我构思游戏的全过程……,社会经验不足,但是我知道社会不会因为我有一个好的价值观而对我怜悯,我的每个决定都是做最坏打算,每一处设计都有前车之鉴……8.我做过应用app的UI设计,懂得用户交互逻辑,在这方面我也可以帮上忙
indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/21818
一个故事能让人玩起来,这太不可思议了,但是中国古代像什么唐传奇,话本小说之类的之所以出现,就是因为可以听故事很好玩……,转折,高潮的设计,如何揭示真相,不同人物之间的选择……但是陈词滥调的叙事也可以让人玩的很开心,黄油不需要什么跌宕起伏的感情故事就能让人玩的很……“给一个标签让人可以爽起来就可以了。“最后我得出了这样的结论
indienova.com/steam/game/3345530
一款动作射击类游戏, 游戏战场会有包括玩家在内的50人,而最后获胜的只能有一人,最后一人可以获得丰富的奖励……游戏玩家需要合理安排两个技能和攻击,来实现击败敌人, 游戏也需要运气,如果前期没有拾取到武器,那么玩家恐怕危在旦夕了……鉴定等级越高的装备,可能获得的孔数越多)正装里的常规专属,捡起来都会随机鉴定词条,越后面的装备孔越多,前期,不管是什么级别的玩家
indienova.com/groups/post/33389
低难度下可以莽过关;最高难度下,伤害数值卡得非常紧,一个小怪一瞬间的一下攻击就能致命,每一秒、每一步、……由低难度到高难度,这关的游玩感觉就像从无双动作、第三人称射击、塔防、tile-based turn-based……这样的“解谜”过程,通常就没有很强烈的“扁平”的感觉。——当然,只是感觉而已
indienova.com/steam/game/1719240
操控一群机器人想好建筑建造的位置和需要采集的资源,后面的脏活累活就可以交给机器人了。……同时建设多个基地游戏没有沙盒世界,你需要在有限的空间建设若干较小的基地。……点亮各地的光塔,率领魔像大军驱散黑暗,逐一解放五片区域,渐渐了解这颗星球遭遇了什么
indienova.com/groups/post/92542
回头看来,虽然实现了自己的一些想法,但是整体没有什么亮点,显得非常平庸。……毕竟如当下的游戏模式,出战的人数直接决定了胜率:能够多一个人上场,自然可以在战斗中更有优势。……例如“快速但是低攻击力的Rider影从者”用“带有神性可以降低伤害的吉尔伽美什”来应对,“有几率无视对方血量秒杀对方的
版本:Early Access
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