不是作家(Not a Writer)

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本作原定名“叙事的虚构”,后来发现有一本社科文集就叫这名字。于是只好改名。这是我第一次写故事。……最后,我依旧没有找到满意的回答。我依旧不懂写故事能有什么用处,幸而,抱怨也是叙事的诸功能之一。……反正我在家呆着,也没什么别的事情可做

西拉(Cilla)

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没有痛苦、恐惧和悔恨。……但当 Cilla 面临最艰难的考验时会发生什么-一个将改变一切的选择?……具有挑战和动态的战斗:展示最大的敏捷,收集奖励,躲避敌人的火力,并在游戏引人入胜的故事中研究他们的行为和攻击

小组帖子:愿望成真了

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原本的梦见岛也是开放世界:没有空气墙没有剧情锁,只靠路障限制活动范围;只要想得出手段,玩家想去哪想怎么跳关……,都可以;梦见岛以后,塞尔达再也没有出现过这么高的开放(注:指的不是“自由度”)了。……——这想暗示什么,重启之作?重启(reboot)而不是重制(remake)?

那个人一定会回来:文章读后感特辑:游戏设计模式完结篇

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这个作者的每篇文章似乎都有这个毛病,写一些没有代表的代码,让人看着一头雾水——本来是讨论享元模式,但最后……我很喜欢这一章内容,不过因为都是我已经看过的,就没有什么新东西了。……我认为这一章不仅没用, 还是副作用。为了保证可移植,不能考虑容易变动的计算机底层结构

决斗者俱乐部:【MAZE CITY开发日志】赛博社畜,小心水逆:漏水、隔离、台风、停电和最新demo预告

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前情提要Helios:好久没有写开发日志了,如果看到一篇崭新的日志却不知道我们是个什么鬼项目,可以参考之前的信息……制作人这个时候需要做一个艰难的决定:放弃一个不知道是否能做出来的功能(但很有趣,而且对项目类型拓展来说是革命的……新立绘0水逆来了,水逆走了程序缝缝补补又一周,最终在水逆结束后有所成效——尽管有微小的bug(unity什么时候没有报错呢

游戏历史上的今天:《街头霸王 2》(SFC)

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1992:《街头霸王 2》SFC虽然没有确切数据,但我觉得《街霸 2》可能是历史上全球知名度最高的格斗游戏……但是《街霸 2》1991 年初就已经登陆街机平台了,历史地位在这儿摆着,也没什么可比。……在《街霸 2》之前,所谓的格斗游戏似乎并没有什么竞技,人们也就是打打电脑 AI 快活一下

小组帖子:游戏名称《荒凉:佣兵队长》招募程序、美术

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增加重复游玩的可能。……你的队友会觉醒什么样的能力,在冒险途中会产生什么样的特质,以及什么样的能力和特质搭配出不同的策略玩法,……市场上有没有同类型的作品呢?目前是没有的,那么是不是表示这种模式只是制作人的一种自我臆想呢!

随机性与游戏设计

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设想深度触发式随机并没有增加游戏的深度:它怎么能做得到呢?在掷骰子里没有什么好探索的。……事实上没有什么好知道或探索的。它真正能做到的就是模糊结果。可能你玩得很好,还是输掉了。……现在你就面对着和一秒钟之前截然不同的游戏状态了,没有什么明显的理由就变成这样了

凝视命运(Gaze Into Fate)

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什么战争的轮回永远不休止?哪条路才是正确的?你在这个世界上的宿命是什么?我们到底有没有选择?……50 多个具有挑战的谜题,完整的语音故事线和反复打磨的视觉和声音,使这个游戏成为一场特殊的旅途。……◎ 在严峻背景下一个激动人心的故事 ◎ 一个神秘和古老的世界设定◎ 50 多个具有挑战但不令人沮丧的谜题

小组帖子:把格斗游戏中的格挡系统移植到清版过关ACT中,究竟是不是一场灾难?

indienova.com/groups/post/45190

那么剩下来,我唯一想不明白的问题就是,这么容易实现的一个系统,为什么那些经典的清版ACT都没有拿来用呢……不太成立,恰恰相反制作者可以设计出它的重要。·防御键拖慢游戏节奏。……【防御手段】,会使得【防御】的重要比只能闪避要高很多,如果不要求玩家“一定要用到格挡”,设计上甚至可以完全把

版本:Early Access


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