千水:《众生相》9-11月开发日志

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工作室的吉祥物以及动作师京东跟我一起参加了上海的indieplay和核聚变然后在刚才,我让他发我些图片好写这篇开发日志的时候他发给我了这些 得是什么样的人想让我在开发日志里放他偷拍的小姐姐啊……126203854十二月中旬我们还会在群更新一版demo,嗯 接下来说胖儿吧此时此刻,胖儿正在厨房做饭……我隐约地能闻到香味……在这三个月,他设计并搭建了我们两种武器的全部模型(其中有美术助手球子小弟弟的功劳

chimaki:SRPG《眼中的世界 - CONVICTION - 》預計於12月中展開搶先體驗

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故事敘說主角艾爾巧遇精靈眷顧之人德與好友拜因後,一起踏上拯救世界之路的王道故事。……製作團隊表示,在開試玩版後收到非常多的意見回饋, 自5月集資以來也對遊戲做了許多修正

小组帖子:丰满的理想与骨感的现实

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脑子浮现的想法立马就能实现它,做成之后的那种自豪,就好像自己创造了一个世界。……(此图与本游戏无关,就这里好看。)(转发自:原日志地址)

LPEngine:0703一周开发总结

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关联属性其实就是属性数组,可以把同类属性一起,调用的时候就非常方便。……未来单机模式还是需要登录LP平台,但是服务器是跑在浏览器了,也就是登录后就可以离线了

东京放课后(Tokyo Afterschool Summoners)

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Housamo, Tōkyō Hōkago Samonāzu, サモ, 东京放学后召唤师。……但是那个世界存在着“门”,与“23”个异世界连接的“门”

DreamerWQ:《从零开始的RPG游戏制作教程》第三期:基础的数值设计

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数值设计是游戏圈内常谈的问题,要么用于确保新手前期能够放心进行游戏而不被轻易击杀,要么确保后期玩家可以爽快释放技能大杀四方……因而如果我们想要勇者可以活着逃跑,就要确保勇者杀死1只狗头人后逃跑时不被追赶上致死,因而勇者的移动速度应当大于或等于狗头人的移动速度……因此让我们再放一只狗头人到场景,开始实验

从零开始的 RPG 游戏制作教程 #3 基础的数值设计

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数值设计是游戏圈内常谈的问题,要么用于确保新手前期能够放心进行游戏而不被轻易击杀,要么确保后期玩家可以爽快释放技能大杀四方……因而如果我们想要勇者可以活着逃跑,就要确保勇者杀死 1 只狗头人后逃跑时不被追赶上致死,因而勇者的移动速度应当大于或等于狗头人的移动速度……因此让我们再放一只狗头人到场景,开始实验

veenzhong:《The Wolf Among Us》(与狼同行、我们身边的狼)对不起,我只想做个好人!

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8、(疑点)克兰让莉莉变成白雪公主的时候,谁变成了大灰狼毕格比(207号房间的最廉价的,只有毕格比会抽……,而是由其他人的基于这三点,推测1、207房间的照片,是“人鱼”菲斯的,而照片是驼背人拍的,用来威胁克兰的……然后追查林克的时候自然会找到驼背人,另外菲斯可能是变身为毕格比进入了207藏匿照片(菲斯抽过毕格比的

逃脱!VR -地下室-(Escape!VR -The Basement-)

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醒来后你发觉自己身处一个陌生的地下室中。你能设法逃出去吗?Escape!……探索场景,解决谜题,发觉有用的物品,整理线索,在三个区域的七个房间中找到出去的路逃离地下室吧!

【风农译制】在 Unity 中制作 2D 发光效果

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里面用到的次级纹理,在 sprite editor 什么都可以,但在 shader 引用时一定要写正确……额外的次级纹理,用于标记精灵需要发光的部分。……里面用到的次级纹理,在 sprite editor 什么都可以,但在 shader 引用时一定要写正确

版本:Early Access


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