一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感

indienova.com/indie-game-review/a-look-of-botw-from-the-perspective-of-a-butterfingers-game-designer-manipulated-emotions/

本文接下来部分算是对这个问题回答:老任需要 Manipulate 玩家情感,而当前 AI 水平远不能胜任……然而此时我,除了破旧套装连件衣服都没有,更不要说“魔吉拉面具”这等躲避怪物神器;电麻药只有一瓶,还是希多送……调皮小男孩纳卜用武器纪念逝去爷爷,可爱小女孩珂珂娜用料理怀念过世母亲(珂珂娜一家,展开讲又是数个感人故事

别再随意玩弄时间了——烂柯人如何影响游戏设计

indienova.com/indie-game-development/stop-messing-around-with-time/

小香肠通常是一些宏伟壮丽地标与地貌,或是看起来就很神秘小建筑——正如拍电影时,驯兽师为了让狗狗演员乖乖走过特定摄影机而使用秘密武器一样……《伟大可能》玩法上宿命论设计更为贴合烂柯情境核心意趣,和压迫力学崇高相共振,打造出优秀整体氛围沉浸以及轮回式结局强烈震撼……比如原故事仙童弈棋,充斥着道教神游观念;而科幻故事中常使用冷冻仓,则表现出冰冷无情拜机械主义

Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论

indienova.com/indie-game-news/sunset-sway-a-theory-of-play-and-fantasy/

我们成长和治疗都是始终在框架内一步步实验性行动,我们无法直接思考和重构所在框架本身,只能在与世界与他人游玩中实验每一步可能新规则……香体剂掩盖了不自觉嗅觉信号,化妆品行业为个体提供的香水不是非自觉征兆,而是可以被识别的自觉信号。……许多人因为一缕香水味而神魂摇荡,假如我们相信广告商,那么似乎这些自觉附着信号,有时甚至对被附着者产生无意识且自我暗示效果

SPACEPLAN:《用爱与土豆发电及穿梭时空拯救地球指南》

indienova.com/indie-game-review/spaceplan-review/

经过之前一系列证据收集,聪明伶俐 AI 已经有了一套假说,并从对资料库检索分析中得到了一个可能拯救世界方案……—“乖乖”,AI 惊呼道,“这可不是什么正常行星行为。”……值得注意是,如《投影寻真》般投影复原茶杯星球在游戏中出现时机处在跃迁过场末尾,这隐约又为其附上了更深意义

UPiracy:关于构筑游戏的一些理论(碎碎念)

indienova.com/u/upiracy959/blogread/25936

关于构筑游戏碎碎念想起来写这样日志出发点是DBG(Deck Building Games,卡组构筑游戏……"构筑"有关联游戏在本文中提到(我发明)概念名词将被加粗以和某些游戏中出现术语进行区分。……将魔法药水作为卡牌,药剂瓶作为卡槽,限制一瓶魔法药水只能装下一千毫升,那么每瓶药水就相当于一种构筑

极客逻辑 GeekLogic - COMX PC1

indienova.com/indie-game-news/geeklogic-comx-pc1/

同时用方向键取代了摇杆,使机器定位从游戏更偏向于教学和一些简单工作(但主频和内置较初级版本……COMX PC1 键盘在 COMX 35 基础上做了改良,相对于 COMX 35 橡胶软键,塑料按键提供了更好手感……因此,在遇到取整这种情况下,还是不要偷懒为好,乖乖把 PRINT 命令打全吧

奇异人生:救赎

indienova.com/indie-game-review/life-is-strange-redemption/

意思是「全麦」。……曾经理科学霸乖乖女,现在逃学、听朋克摇滚、喝酒抽大麻、染发纹身。……,还有各种荷尔蒙摩擦:搂腰谈论对「真爱」理解、躺着大腿对话、借着话剧一场公共告白、夜色小道上

ºA∞Aº 游戏列表:Apple Arcade 新增游戏

indienova.com/gamedb/list/150/p/1

但并不是所有人都肯乖乖配合…… 另一边(The_Otherside)一款单人复古风格棋牌游戏,玩家必须在游戏中寻找资源……你能仰赖只有自己智慧、自己船舰,还有你那身为派对筹划员机器伙伴。……它描述是一对兄弟日常生活以及他们故事

【译】闯入游戏开发 #10:打磨润色

indienova.com/indie-game-development/breaking-into-gamedev-10/

你修改“协议”次数越少越好。你只需要诚实地面对你需要多少钱去制作游戏。做好调查!……好社交媒体内容会引起人们回应,而在当今推流算法中,人们参与度(即点赞、评论和转发等)能提高推文被看到几率……,准确地解释你总目标市场有多大,以及能挣多少钱

icue:浅谈电子游戏中选择的设计

indienova.com/u/icue/blogread/28212

Gamebook 中选项索引而随着电子游戏发展,这样类型已经有自己名称了——互动小说、文字冒险……而大多数情况,不管玩家问多少次,NPC 都会乖乖地站桩复读那些信息。……并且,一个很不幸事实是,好选择可能不会给玩家带来深刻印象,但要论激怒玩家方式,一个简单虚假选择立竿见影

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.152 秒(地球人时间)