Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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用 Cocos Creator 眼睛一点“灵魂”。……让我们来看看效果:按理来说,我们该参考的图都参考了,该考虑的变量都考虑了,该做的工作都做了,但这白森森的眼神,还是直接营造出一种纸人既视感……我们的眼珠单独制作的,所以和眼皮没有暗部遮蔽,因此在整张脸上特别出挑

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

用 Cocos Creator 眼睛一点「灵魂」 眼睛往往项目中腾挪空间较大的资产:它可以很简单,……让我们来看看效果: 按理来说,我们该参考的图都参考了,该考虑的变量都考虑了,该做的工作都做了,但这白森森的眼神,还是直接营造出一种纸人既视感……我们的眼珠单独制作的,所以和眼皮没有暗部遮蔽,因此在整张脸上特别出挑

风语时:ggj尬游的经历以及小小的建议

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当然对于大多数队伍而言,gamejam的结果皆大欢喜的,简单实现了自己的创意,并且将之展现观众,也许台上同样会有所紧张……gamejam实际流程中的总结或者说给以后要参加ggj的开发者们一点来自尬游后的建议吧:1.由于这次ggj上当了一个程序……2.在实际ggj开发中,数值相关的部分应该尽早向策划方面确认下来,因为gamejam制作出的体量普遍不会太大

惧怕聚光灯(Fear the Spotlight)

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惧怕聚光灯 一款以PS1为灵感的第三人称生存恐怖冒险游戏。……惧怕聚光灯 一个以PS1视觉风格启发的第三人称生存恐怖冒险游戏。……我们对这个项目倾注了大量的爱心,我们希望你玩这个游戏的过程中会有我们制作它的那么多的乐趣!

星跃工作室:《迷宫》开发回顾

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(其实现在也证明美术对我的工作量最大)。……为此我写了个3dsmax的导出插件(.MAZ)外加一套3dsmax的迷宫制作脚本,同时也Unreal……测试《迷宫》的测试还是相当花费时间,虽然上线只有8张迷宫,但是因为分步解锁内容,同时制作了一定的成长体系

热心人士:《VA-11 HALL-A》游戏日志(一)

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今年6月份的时候听说了《VA-11 HALL-A》制作人的故事 ,让笔者一直想试试这个游戏。……毕竟起始存款为0。在手机锁屏界面也能知道BOSS和Jill的长相了。……在其它时间不能存档的。这点设计还是会有点不舒服吧。随时存读档可能对程序实现有点难了

未来女友,向我传达了问候(미래의 여친님이 나에게 인사를 건네왔다(My so-called future girlfriend))

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游戏时间5~6小时左右。……4) 编剧 来影 /总导演 Zad / CG pokan / 柔焛 C.V. 尹阿英2.……: Lielle编剧 : 鸟米爸成宇 Cast柔焛 - C.V:尹阿英选角&制作: 李山花PV

DarkWave Studio:2018/10/05

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今天主要的成果初步的探索出了背包中两个物品实现变量互通的功能(例如:我的武器没有子弹的,需要上子弹……这就是我之前闹不清楚的一个逻辑)用的还是interface(接口),之前也想过用接口,但是没想到怎么去执行……最后得到的启示有三:所有的实例在一开始就需要设置结构体中的Actor变量,这是一个身份证很重要的

小组帖子:2017游戏开发之旅——独自做了几款小游戏

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而且在制作游戏过程中,其实自己特别满足的,虽然现阶段自己制作的游戏还有各方面的不足,但是我还是在一点一滴地进步着……这款游戏算是投入最大的一个游戏,基本算是没考虑盈利的投入,事实证明,投入和收获不成比例,投入算很大了画面还是不行……不过这也证明这种玩法不通,也许下次可以尝试另外一种玩法让人忘记画面的问题

复兴游记(Revival Quest)

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为了拯救日渐破败的家乡,留学归来的少女们挺身而出,通过击败魔物收获素材,复兴产业,重振城镇!……store.steampowered.com/app/1148360/Alisa_Quest/关于游戏阿丽莎游记制作组的最新力作……恢复矿山城镇重建与发展的关键,两位女孩决定开始冒险,寻找采矿材料

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