苯萘蒽菲:基于深度优先搜索的寻路算法及其进一步的探究

indienova.com/u/%25E8%258B%25AF%25E8%2590%2598%25E8%2592%25BD%25E8%258F%25B2/blogread/2308

3第二,算法中也要体现出地形因素的考虑。……4 延伸除了本文提到的网格模型(正方形密铺),其他的模型(比如正六边形密铺)乃至普通的,均适用深度优先搜索算法……5

我 自 己:1.19.2

indienova.com/u/wzj998/blogread/11134

1.19.21.修复了拉弓取消Client端不显示的bug2.秋日山林也能玩据点模式3.玩家选择队伍了进入战场有提示

“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

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在离宝箱较远时宝箱不明显( 8),而移动到距离宝箱一定范围内,再利用灯光在画面中突出宝箱( 9),……达到最好的引导效果,两个所处位置仅差一步。…… 8 9第二处为一道动线指引,指明玩家当前位置与远处的亮点还存在的路线,告知玩家右手侧能够通行,也是比较常见的动线引导手法

KirraLuan:[探秘之约]Steam秋季游戏节之Demo简谈:YNGLET——另一种跳舞的线

indienova.com/u/kirraluan/blogread/27343

由于粒子效果通过动展示效果最佳,因此动奉上:游戏由陨石撞奇怪的水母与它的同伴所在的地方开始,玩家需要操控这只水母找到它的同伴并重建家园……请看动:当然,主页也不能甘拜下风,请看动:以上动可知绚丽的视觉效果是这款游戏的主要特色

奇点灰烬:恶化 - 秘密任务(Ashes of the Singularity: Escalation - Secret Missions DLC)

indienova.com/steam/game/757510

新地图 战线——中型1v1地熵——大型非对称1v3地 奥西里斯5——大型2v2地,中部有瓶颈地形帕拉维亚……——中型2v2地,中部有瓶颈地形 战线狂暴——中型,单道4v4地,适用于联合防御和大规模会战 伽拉忒亚

高鸣 蜡烛人挚友:《蜡烛人》主视觉

indienova.com/u/lancelot/blogread/1233

以前《蜡烛人》的宣传都是临时拿游戏截图改的,这一次的主视觉是认真的

小组帖子:游戏继续开发中,几十个街道完成

indienova.com/groups/post/101308

发起:deskbook 虽然是空场景,随便制作了一个街道场景的设计,跟自己想想的太差,还是缺少场景美术啊

Chango: 我的日志 - 详细内容 当我等了一年Katana:Zero DLC决定自己做一款Hotline Miami(四)

indienova.com/u/hetneo/blogread/33905

瞎jb发点。也不知道自己在干点啥,瞎jb干吧。抄得太多,技术原始,味儿有点冲了。、、、

小组帖子:接头行动,利用AI风格迁移制作立绘

indienova.com/groups/post/100258

Richard Hamilton,1956 用人话表述就是:找素材、抠、拼凑,俗称接头行动。……上传原图:上传风格参考:风格参照用的是贰瓶勉在Blame漫画上的一张彩页,贰瓶勉的作品真的十分适合做风格迁移滤镜……饱和度拉到0,得到黑白灰

OMStuido:接头行动,利用AI风格迁移制作立绘

indienova.com/u/omstuido/blogread/28490

Richard Hamilton,1956 用人话表述就是:找素材、抠、拼凑,俗称接头行动。……上传原图:上传风格参考:风格参照用的是贰瓶勉在Blame漫画上的一张彩页,贰瓶勉的作品真的十分适合做风格迁移滤镜……饱和度拉到0,得到黑白灰

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