方程:9月9日

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今天在某心理病自助群,看到一条这样消息,心里特别不爽。……然而,像现在我这样,看不惯游戏得到社会重视和抬举,气呼呼地认定游戏只能是游戏、只应该被用来玩——态度……在“游戏高雅化”潮流如火如荼的当下,我也觉得很多人就是忘掉了“游戏应该记住自己本分”这一点

小组帖子:几何图形构成的矢量化极简风格美术

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这款游戏与其他同类型游戏最大区别就是很好地结合了经营与战争部分,两个部分都非常出彩,城防策略部分可以说是当时同类型游戏之最……玩过要塞,北境这类游戏玩家,应该能理解其中游戏机制。我主要想说还是美术风格设计想法。……针对六边形地图,我使用了几何图形拼凑出模型设计思路。这样去设定风格有两个原因

游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”在我之前文章《“心流”理论在当代所面对挑战》简单讨论了为什么在当下环境……这或许就能解释为什么《星际争霸》中有的玩家会不停使用“4D rush”这个策略,主要原因就是受挫反馈不强……第五,有一些对“心流”分析缺乏严谨性,主要原因在于没有做好变量上控制,如果条件允许的话应该用一个严格控制变量实验来测量

Viper:20200114 V1.7 进入场景2的搭建,1. 规划场景2

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V1工作现在进入了场景2搭建制作中。 因为一些家事耽搁了一阵子。……V1工作现在进入了场景2搭建制作中。场景2是主角进入一艘飞船后进攻敌方大本营场景。……场景最后一个部分将是放置BOSS地方。整体风格将会是阴暗,带有一些灯光(自发光)

鬼泣 HD 重制(Devil May Cry)

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故事: 世界自黑暗而生,无尽黑暗与荒凉土地。 但是…在那个世界是有一缕光照耀着。……世界之后分成了两个部分,暗之区域是魔界 (Demon World),光之区域是人界 (Human World……在这很长一段时光,这两个世界一直互相平衡,并存着,原本应该这样下来

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 1

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卡牌游戏最核心思路就是能用卡牌玩游戏,极简原型应该是能自己画卡牌玩起来那种。……这次卡牌游戏3,思路上有了调整,虽然依然是卡牌游戏,依然是自由度很高玩家能自己设计卡牌内核,但这次把编辑器部分独立出来了……,而且没有用game engine来实现(这玩意如果要在游戏编辑确实很痛苦),同样,也没有采用一般常规做法填表方式

Lo5t:【随笔】游戏的类别标签

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本来我应该去找一款短篇游戏作为【随笔】内容,随笔并不是我开坑,只是想随便写一些近来玩到游戏。……,只有部分见外玩家真的会被绘本风格鬼脸吓到。……其它例如受众群体、团体规模、行业风气等原因也会导致不同对待

游戏引导的一点思考

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虽然不全是,不过整个设计过程大部分时间都要花在思考沟通方式上。……因为游戏总要有输入外设的原因,常常不得不在讲解时候提起第四面墙外具体输入方式。……,因为游戏界面不被认为是游戏世界部分

悟空实验室:中国足球模拟器 - 进度

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转会系统球员转会应该是足球模拟类游戏核心之一,也是支撑起足球模拟类游戏灵魂。……(非常抱歉,这个部分暂时还没有图片可以预览,但是球员和球队编辑方面应该还是会基于Unity来开发,也有可能用一部分……除此之外,还有一些我比较喜欢功能没有发布在今天更新原因是因为希望如果有幸能有人对这款游戏产生兴趣的话

Ashen:出去踏青啦~~总结下最近的

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思维导图很有用,我都打印出来了之前说灵感捕捉方法很有用建模时候多重视程式化操作,节省时间,提高质量……别总是return 0把一些会经常修改单独拎出来,然后别的用到时候就用语法调用那个参数有些功能作法跟想不一样……,比如盾牌反击,效率最高方法不是在盾牌上绑定碰撞器先写到这,待会儿看看花去:-D

版本:Early Access


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