小组帖子:初创独立游戏工作室招募初创团队人员

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玩家控制的角色可以设计成由手枪与刀剑等任意武器都能组合攻击的那种攻击模式(方向按键与攻击键也可以变成全新的攻击方式,如太过复杂舍弃……游戏会偏向于硬核的方式让玩家去体验游玩,游戏的整体上手会偏难 .游戏攻击动作由于是主副武器能够组合攻击,不单单是只单一攻击手段……减轻死亡对玩家的惩罚也希望会有想一起做游戏的朋友能够联系:qq:739784606(PS.如果对于以上所构想的游戏项目内容什么不合理的地方也欢迎来喷一喷哈

Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念

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这对于游戏设计、游戏研究甚至是游戏的成长都大有好处,另一个是本书的内容量非常巨大,78元的定价接近四百页的篇幅几乎满满的全是字的干货……,对于这么“干”和内容丰富的书籍,有这么多术语定义实属正常。……融合了实践的鸡汤和干货的书就不能算是鸡汤了,这本我喜爱的书,时而像一个老教授一样严肃而理性的论述,而字里行间偶然间出现俏皮话却也总能让我会心一笑

电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)

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Development for Video Games)虽然老师有的时候略显得拖沓且晦涩难懂,但是还是质量颇高全面的在总体给我们呈现了一般意义的故事是如何编排……这些人物活动是怎样不断加剧上升的? 最后的最终危机(final crisis)是什么?……要注意:你的角色简介要简介并且是描述性的,并且要尝试超越游戏的眼光去挖掘一个更加深入和丰满的角色形象

Heart World

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此版本的版本号为beta v2.10 (游戏中写成了demo,之后会更改)目前版本游戏流程大约一小时。……【立体悬崖】有一个boss,【上心界】只有场景,还没有内容。……在Steam的评论都会看的!为什么这个游戏叫《心灵世界》?因为这个游戏的背景取材于现实

心灵世界(Heart World)

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此版本的版本号为 beta v2.10 (游戏中写成了 demo,之后会更改)目前版本游戏流程大约一小时……【立体悬崖】有一个 boss,【上心界】只有场景,还没有内容。……在 Steam 的评论都会看的!为什么这个游戏叫《心灵世界》?因为这个游戏的背景取材于现实

小组帖子:【美利坚英雄传说:第二次革命战争】目前已更新和预定的关卡有超过70个!

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虽然看起来关卡数量前期后期差不多,但其实这是因为后期的还没整理完。……前期关卡少,得挖空心思去设计来丰富内容,这些基本已经是全部了,而后期能做的关卡实在是太多,反而要有所取舍……要注意关卡的规模是有所区别的,后期一些大战役可能会扩展为数个关卡

小组帖子:【美利坚英雄传说:第二次革命战争】目前已更新和预定的关卡有超过70个!

indienova.com/groups/post/102743

虽然看起来关卡数量前期后期差不多,但其实这是因为后期的还没整理完。……前期关卡少,得挖空心思去设计来丰富内容,这些基本已经是全部了,而后期能做的关卡实在是太多,反而要有所取舍……要注意关卡的规模是有所区别的,后期一些大战役可能会扩展为数个关卡

ZackZ:为什么我一个人花了5年光阴做了《拯救世界特别小队》

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大家好,我个人独立开发的合作潜行游戏《拯救世界特别小队》这周五(9月20日)就要在Steam发售了……如何让不同的玩家打出各种独特的场面并且像故事一样被记住? 是我思考得最多的问题。……但无论你选择什么战术,最重要的,还是你队友之间的默契

旅行恋恋(旅行恋恋 ~ Koishi Navigation)

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旅行恋恋 ~ 无意识Navigation》是一款桌宠养成冒险RPG玩家将扮演古明地 恋,在数百年前的地球四处旅行……————————————————————————————————————————#游戏开发缓步进行,内容……交涉需谨慎NPC交涉时要注意自己的能力,因为还是上面那句话——你不可能完全控制恋恋,如果电波对不上

小组帖子:这么多年了,我们的讨论是否可以更进一步了

indienova.com/groups/post/33587

什么样的游戏能够持续的激励人去思考?为什么?它们怎么做到的?对信息的隐喻可视化,什么是更好的方式?……我想谈谈我关注教育游戏的动机原因——把一个枯燥的信息/知识变成富有想象力的“可见、可听、感、交互……、玩”的东西,本身不就是一件有意思的事情吗?

版本:Early Access


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