tkchu:【游戏制作工具箱】从实时回合制游戏中学到的三堂课 翻译及观后感

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id=914576607====【游戏制作工具箱】从实时回合游戏中学到的三堂课 已经翻译完成并上传B……即使差异非常大的游戏元素也能组合起来,比如这次说的实时游戏和回合游戏,但需要很好地协调2.

金盟:游戏编程之从入门到没有放弃——我的编程学习记录

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更重要的是我需要去学习他们的思维方式来提升我在团队中的作用-现在国内游戏专业的毕业生都掌握了一些编程能力……start=0这两个Udemy教程是我认为最值得学习的两个GameMaker付费教程:垂直卷轴射击和平台跳跃是两个最适合编程入门的游戏机制……不同于GML只要掌握了常用的几十个函数就可以应付大部分问题,Unity C#里面需要学习的内容超出了一个量级

最终军团(Last Regiment)

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融合了卡牌元素和传统地图的回合战略游戏,引领你的军团走向胜利。……不同英雄带来战术上的不同考量,可以说应该能够对策略游戏的玩家有一的吸引力

给猫看的游戏AI实战 (三):基于状态机的 AI 系统

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两个选择也就不存在了;而如果AI已经呆在原地了,那么“退回岗位”的行为也就不存在了。……3、离开原始范围一范围后,就回到守门的位置。……另外敌人需要一开始记录好自己的出生位置,以便回去

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们既希望利用常量相乘的办法缩放 UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将 Wrap Mode……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; }上面的代码需要带入四个参数

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数

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我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数

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这是一款半开放式回合RPG游戏,你可以选择成为英雄,也可以选择成为魔王 。……更多的选择需要玩家自己去发掘,不同的选择都将有不同的剧情及结局。 想了解更多请看抢先体验。……这是一款半开放式回合RPG游戏,你可以选择成为英雄,也可以选择成为魔王

天树变(Era of SkyTree)

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玩法独特的单人回合策略游戏 这是一款玩法比较独特的单人回合策略游戏。……你需要击倒敌人保全村庄,可以在地图上起建筑协助你完成任务。……故事背景:世界被不明灾变摧残,你作为天启者需要从灾变中拯救仅存的生命

版本:Early Access


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