Terobi独立游戏组:那个steam版的囧之国开发到怎样的状态了?

indienova.com/u/terobigames/blogread/7788

这条路的确没有人走过,我在经营游戏之前也没有去询问过有经验的大佬,但是却有了一套自己的经营构思。……这个工程比之前做好手机版来说大了太多,我们为游戏增加了重复挑战要素,每个关卡都可以收集星星和钻石,当然具体怎么收集的我暂时不说……版要到未发行的形式上线还有很长一段时间,因为我们依然是2个人在开发,这个工作量比以前做手机版大得多,所以最近我们也会龟的继续更新手机版

MUONIC STUDIO:Unity开发项目【Sleeplease】日志 #0

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目前我正在自学 Unity,并打算通过一些小项目来掌握其技术,以更好地实现开发 Anma 的目标。……我希望实现多分支,开放世界,精美打磨的系统,深刻的叙事,有趣的表演……但我只能意识到,我还没有这样的能力……就像 Tchaikovsky 的 Seasons,听的人是快乐的,但没有人能体会到演奏者在轻触一个和声后的如痴如醉

Dumpling:"白猫骑士物语"目前可以公开的信息

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通过视频展示一下目前游戏的开发进度及内容 好久没有回来写日志了,因为一方面是工作太忙碌,一方面是之前游戏出来一个大……bug,导致我一半的关卡需要修补甚至重新搭建,搜遍了谷歌也没有找到想要的答案,心态当时真的有点崩;这些事情我想大部分独立开发者应该都遇到过……但好在目前这些问题都已经解决了,而且通过这次bug,我也优化和完善了从前的一些关卡设计,也算是因祸得福了;回想之前着手开始自学程序与

会员:hgwild

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所以自学unity,开始做游戏

点亮方块(lightup)

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自学U3D两周做的小游戏,点击一个方块,它本身和周围的方块颜色就会取反,黑的变成白的,白的变成黑的,把所有方块全部变成白的就赢了

脏弹®(Dirty Bomb)

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没有手柄支持或者辅助瞄准的残酷环境下,只能靠自身的技能和反应能力来避免死亡。……特点:◎ 节奏,高度竞争的团队合作。……竞争类型的目标模式,队伍会在中场进行交换,看看哪支队伍更快吧◎ 执行模式(Execution)——回合形式的搜索与歼灭模式

2019 WePlay游戏文化展舞台日程公布!

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—IWADARE Mini Live Meet.Kotekana(岩垂德行+小寺可南子+江城子)游戏通……打越钢太郎主舞台 12月8日 13:00—13:25签名合影 二层嘉宾互动区 12月7日 15:30—16:00打了……12月8日 14:15—15:00五十岚孝司签名 二层嘉宾互动区 12月8日13:00—14:00打

莱蒂斯(Radiis)

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一个基于回合的战略类游戏。……没有任何移动单位,只有建筑物,明智地放置建筑物,并占领附近的土地以增加你的人口。……游戏特点 - 独特的回合战略游戏,没有单位,只有建筑物- 在战役模式下超过 20 小时的游戏时间-

羞涩の小红豆:Room开发日志

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与其说是开发日志不如说是一个开发探讨或者游戏介绍 一年没有在独立精神写东西了,被生活的琐事耽搁着。……大概做到四月二十几的时候程序的东西基本已经完成,最大的卡壳来了,关于剧情怎么表现。……参加这样的命题比赛让我想起了上学时候的命题作文,其实关于剧情我再制作最初是有了构思的,不过做到后面才发觉不知道怎么去表达

千水:关于游戏难度的设计(上)

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具体有兴趣的可以去看下生化4的通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成通。……(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。……但是有没有必要设置多难度又是另外一个问题,拿黑魂来说,我们得知道为什么宫崎英高赋予黑魂足够高的难度,按照宫崎英高的原话

版本:Early Access


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