isyume:清华IMDT 2021年1月碎碎念

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还有叙事啊视觉设计啊游戏伦理之类的,本应是快乐的五天,然而……不知道是因为我们在学校的技术课上表现太菜还是什么原因……hhhhh(在场教授中有顽皮狗前制作人……)总之,如果忽略我为了完成作业而累死累活的两天,工作坊还是挺戳的……最近除了导师的科研项目以外,还在跟几个同学组队想做一个新的小游戏,我终于可以做一个纯粹的编剧了,开心=v=

我的玄幻宇宙

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在2D像素世界里,破坏的地形将为玩家展现玄幻世界中大能的恐怖力量,他们可以轻易移山填海,破碎虚空。……程序化叙事:游戏中使用了一个系统来支持NPC与玩家的交互逻辑,以生成关键的叙事,让每一个玩家拥有更个人化……,僵硬的玄幻故事

流贾君:在有限机制下设计更多玩法 -《寻宝浪客:念 》开发进度记录 #7

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《游戏剧本怎么》,两个人聊游戏剧本怎么,比较生动,但是我还没有下笔,暂时感受不到太多,也算是补充了一下游戏剧本写作目录……上述书籍荐也荐,有兴趣的游戏开发爱好者根据需求,多看看评论再购买吧。……节拍战士:念》里,某关卡的BOSS就做成是提问、二选一答案,战斗的模式,呃,但也许很多人没玩到那,那个游戏改进的地方还是很多

世界树第五帝国:【2018-6-12】所以感觉还是有必要报告一下进度

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伐木工的素材得到了替换(现在是可以生成了来着emmm)3.虽然我(就是脑补出游戏的那个啦,没错就是帝国元首之类的)个人不是很情愿……关于下一步游戏开发需要做些什么嘛......1.首先是完善UI这一点上,之前制作的UI应该是技术比较渣的原因所以几乎全失效了……我能说我之前不知道怎么UI吗qwq)3.敌人AI的完善,这个的话应该也许可能不需要太麻烦吧emmm

小组帖子:寻找C++/C 类的有游戏开发经验的程序员伙伴,GAMEFI类游戏,须尽量全职,待遇均可谈

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如有意,站内联系,说明简单情况,留下VX!……谢谢 xin: 全职怕是不好找哦 auguralpha: 您好四年C++游戏后端经验 目前正在准备离职

我对玩法含义的理解

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克服障碍模式几乎可以套用到所有游戏中去,但根据我个人理解,游戏玩法也并不都是基于克服障碍模式的。……虽然玩法直接产生体验,但对于最终游戏体验却有非常大的影响,相同的交互在不同的玩法下也能产生截然不到的体验……而这就是问题所在,这几个模式对于很多核心体验并不是非常契合,这也是我这篇日志的原因,我们需要寻找更多的玩法骨架

Indie Design vol.0 游戏测评与游戏评论

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回顾之前鄙人所作Game&ALL,每一篇体量都巨大,所需要的思考和整合量也多,每一篇就跟生蛋一样难过……充值等既定的模块化方式进行机械分析;而常由于评测与软文难以区分,最后给出的大概都是“良心之作,值得一玩”一类疼不痒的评语……Indie为独立,也为个人

传说对决(Arena of Valor)

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【公平对战、随时开团】:游戏中贩售任何可能影响英雄强弱与战局胜败的物品,享受绝对公平的对战环境,想当……【多种模式,丰富玩法】: 5v5 团战、3v3 风暴峡谷、1v1 单挑、5v5 随机单中、或是挑战 Rank……专属技能】:超过一百位英雄在各自领域皆具备精美画风与独一无二的技能组设定,精通所有英雄才能知己知彼、百战

勇者大人:Zombie Eschatology 喪屍末世錄 - demo 6

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採用原因:1.我自己在玩PCgame時,常常希望能簡單的DIY改一下遊戲內容,改個爆量的敵人出現!……1.簡單易學的『JavaScript like』語法2.完全的跨平台3.須編譯4.模擬類似『c#的繼承特性……』 和 『變數函式一起封裝』5.簡單的和unity c# 互相調用細節在此:https://github.com

会员:一只程序狗_

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个人懒死了,什么都没有(‘・_・`)。 微博:一只程序狗_

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