小组帖子:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

indienova.com/groups/post/100320

何况我还算是个文盲,跟看天书一样,什么是int?……”,主UI:“人家有天赋”,主策划:“你刚招来的那几个UI也不如他”,主UI:“差远了,那几个一块也不顶他一个……我怎么可能让人白白压榨一年,我这实力怎么也得15k起步,本来我就只做关卡这个没技术含量的活,给多少钱干多少事,我吃点亏没事,活也得有个限度

Onyx:做了个有点神奇的效果

indienova.com/u/onyx/blogread/26127

本来想做个子弹弹幕的原型的,然后就做着做着果断跑偏了..……大概就是:要做弹幕的原型嘛..那我先画一个子弹放在这里再打个光,加个阴影嗯..虽然没什么新意,不过看起来大概像个子弹了再然后就是……具体是什么原因呢..简单来说大概就是还有半个多月期末了啊!科目都没咋复(yu)习啊!

会员:半碗方便面

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当我知道面杀是什么之后,我无法直视面膜了。 微博:半碗方便面

Indie Focus #83:伤不起的 Steam 新品列表

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一碰上打折季,你别希望 Steam 上能有什么好的新作品了。……游戏中玩家会随机遇到其他 NPC 玩家,虽然他们只是站在地图上一动不动,但你可以他们为好友,这样就可以随时互相串门了……对我个人来说,为了烘托气氛场景可以暗,但暗到看不清东西什么道理了

我想了很久,决定写一下 Darksiders 3 的评测

indienova.com/indie-game-review/darksider-3-is-not-so-bad/

这次玩 Darksiders 3的目的存粹就是想集中点评一下近期的炒冷饭游戏;但是玩过了之后我改主意了……20 小时就能翻个底朝天的游戏,有爽快的战斗和流线型的关卡设计,没有很多令人分心的支线和麻烦,看到什么就解决什么……当然我个人觉得做游戏不应该太赶趟,什么就加什么;不过开放性不好不应该是一个问题,因为它并不是开放世界游戏

Zorrot Chen:我想了很久,决定写一下darksiders3的评测

indienova.com/u/uizorrot/blogread/11599

这次玩Darksiders3的目的存粹就是想集中点评一下近期的炒冷饭游戏;但是玩过了之后我改主意了。……事实上玩家就是需要一款20小时就能翻个底朝天的游戏,有爽快的战斗和流线型的关卡设计,没有很多令人分心的支线和麻烦,看到什么就解决什么……当然我个人觉得做游戏不应该太赶趟,什么就加什么;不过开放性不好不应该是一个问题,因为它并不是开放世界游戏

披萨大亨(Pizza Tycoon)

indienova.com/game/pizza-tycoon--1

为您的顾客们创造独特的美味体验,加之针对性推广,口味优化,店铺装潢或其他肮脏手段,让您的竞争者们瞧瞧什么才叫运营……是时候让这个世界明白什么才叫正宗的披萨品味了! 功能 ◎ 未曾发明的披萨种类?素食,海鲜,肉上肉?

假如我是人工智能(If I am AI)

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什么他能知道你喜欢什么呢?短视频为什么一刷停不下来呢?……为什么刚刚买了一本武侠小说收到了屠龙宝刀游戏的广告呢?为什么抽奖没有你的份呢?……明白了推荐引擎怎样工作明白了加入了AI的新棱镜计划

小组帖子:更新视频[GGJ2017][上海_51?组][龙语游戏][Radiator放射物]开发日志

indienova.com/groups/post/1017

你不抓住这次简直对不起生你养你的父母,对不起死去的老师,对不起同学朋友,对不起社会国家,总之,你想把已经做过的东西搬过来图个轻松的想法是很愚蠢的……搭建了框架,解决了技术实现的问题,我个人开发过程全程都录屏(免得有人不信我们48小时内开发的),当天准备休息……,第二天一早起来搞,所以,今天先这样吧

知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

indienova.com/indie-game-development/game-design-theory-22/

基于这种核心机制制造的游戏,成功率相对高一些。缺点则是这样的核心机制不多,适合商业化的更少了。……这就可以看出,游戏能成功是程序美术硬实力运气的结果,而不完全是策划设计的结果。……自下而上才有确定的爽点如果不懂爽点是什么,自上而下的“下”,落不了地

版本:Early Access


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