Steam游戏节:秋季版开发者报名即将开放

indienova.com/indie-game-news/steam-game-festival-autumn-submission/

Steam游戏节秋季版预计在10月7-13日(太平洋时间)开始,有意参与的开发者需要在8月19-26日……Steam 夏季游戏节一样,秋季版预计在 10 月 7-13 日(太平洋时间)开始,有意参与的开发者需要在……如果您还没有注册成为 Steam 开发者,请注意需要注册账户,且申请新的 steamappid 需要付费

taomee:《赛尔计划》1.0.3版本火热上线,限定角色天邪龙王登场!

indienova.com/u/taomee/blogread/34284

【新篇章开启,五星限定角色天邪龙王登场】开演之已至,寂灭序曲,现已开幕!碎镜使徒天邪龙王登场。……登录惊喜,里奥斯皮肤签到即得】工作间隙的里奥斯换上了休闲舒适的日常服装,衣装整体以棕黑色为基调,以格子搭配……完成回归任务即可获得自选五星角色,期待顾问们再踏旅途,与伙伴们一同守护世界吧

毁灭战士永恒:上古之神第一部分(Doom Eternal: The Ancient Gods - Part One)

indienova.com/game/doom-eternal-the-ancient-gods-part-one

新地点 从地球海洋上大雨滂沱的联合航天公司亚特兰蒂卡设施工业码头到地狱中到处都是尸首的血沼,再到受恶魔污染的乌尔达克满目疮痍的废墟……新敌人 来自地狱的新威胁让战斗更有深度和挑战,你需要改变战术才能应对。……◎ The Ancient Gods,第 1 无需《DOOM Eternal》即可运行

Friday

indienova.com/game/friday

是选择完成工作后安心生活,还是去探究公司内部的斗争,选择权都在你的手上。……在这里你可以和你感兴趣的公司职员闲聊,完成小任务来发展你和他们的关系,而这,或多或少地会对故事的发展产生影响……其中两个结局需要完成额外任务触发

Indie Focus #13:Refinery 先行者 Overland

indienova.com/indie-game-news/indie-focus-13-refinery-overland/

上广受好评的 Salt and Sanctuary 在 Steam 发售了,但对我们来说这周最重要的是一款回合生存游戏……本率先登陆 PS4 美服,Steam 版本也于5月18日上架售卖。……另外本自带简体中文,还有一言不合就打打打的剧情模式,支持单人游戏,本地 1V1 ,2V2

《七夜:救赎》开发日志(10 月 ~ 年终)

indienova.com/indie-game-development/devlog-seven-days-2020-end/

之前针对第一节我们完成了过场表演的制作,可是效果大家觉得不够好,所以目前在加紧剧本和分镜方面的设计,……以前的开发日志中应该提到过我们正在做一件很有趣的事情,这个事情其实就是我们为了符合主角的身份设定,同时满足剧情需要……这些资产随着项目的开发越来越庞大,更别说这些资产之间大量的交叉引用,所以需要我们极为认真的梳理和管理

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; }上面的代码需要带入四个参数……完成虹膜虹膜的处理已经差不多了,下面我们需要处理一下瞳孔。……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差 UV 做归一化处理

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数……完成虹膜 虹膜的处理已经差不多了,下面我们需要处理一下瞳孔。……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差UV做归一化处理

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数……完成虹膜 虹膜的处理已经差不多了,下面我们需要处理一下瞳孔。……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差UV做归一化处理

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数……完成虹膜 虹膜的处理已经差不多了,下面我们需要处理一下瞳孔。……完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差UV做归一化处理

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.067 秒(地球人时间)