小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

叠加消除了,我们又遇到了新问题:贴图似乎缩放到了左下方角落。……因此我们在使用它时,需要注意将数值控制在比较范围内。……这样无论任何环境和角度,角色眼睛永远有星辰大海

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

叠加消除了,我们又遇到了新问题:贴图似乎缩放到了左下方角落。……因此我们在使用它时,需要注意将数值控制在比较范围内。……这样无论任何环境和角度,角色眼睛永远有星辰大海

滚动的彩带(BandRoll)

indienova.com/steam/game/2206390

让霓虹灯光在你骨髓跳动吧!想不想用一种激动人心全新方式体验你最爱音乐风格?……snr=1_5_1100__1100关于游戏让霓虹灯光在你骨髓跳动吧!……简单吧,但要记住,简单并不意味着容易。竞争通过一关后,与其他人分数一较高下

小组帖子:目前有程序和美术,苦于找不到策划,无法展开具体的设计,需要一位有dota2游戏经验,并且擅长玩法设计的策划

indienova.com/groups/post/102643

并且验证市场平台,如果熟悉魔兽rpg同学也是欢迎。……Nova-8yz4U1: 联系方式为137228774,有意向可加,并留言是哪里看到。……长锐: d2游廊门坎一直比较高,出了这么多年平均每年都不到一个爆款,v射中心也不在上面,心动星火和网易

飞鸟:不太乐观

indienova.com/u/tangziming1983/blogread/5323

本以为在这家公司会比较容易的开发喜欢游戏,结果不是我所想那样。……之前游戏想法搁置了,同事仍然在重庆,而我在成都,交流都不是很直接

芒苔:《怪谈》开发记录(02)

indienova.com/u/pg7go/blogread/23040

然后导入游戏:特点是仿真程度MAX,效果最好,但是体积会比较大,通常做CG时用此类动画一般是导出……,并且有很多限制上图这个演示图是我将almbic通过序列转成fbx动画后导入unity,效果还蛮棒但是容易在动画切换中出现……,比如环境里面的风什么,做出身临其境感觉大幅度动作过渡也比较自然(这里穿模是因为没有做腿部碰撞,因为我游戏不会出现这种大幅度动作

开发日志:《怪谈》开发记录(02)

indienova.com/indie-game-development/devlog-guaitan-2/

然后导入游戏:特点是仿真程度 MAX,效果最好,但是体积会比较大,通常做 CG 时用此类动画一般是导出……动画后导入 unity ,效果还蛮棒但是容易在动画切换中出现“失真”感,比如说移动中突然停下来,……,比如环境里面的风什么,做出身临其境感觉大幅度动作过渡也比较自然(这里穿模是因为没有做腿部碰撞,因为我游戏不会出现这种大幅度动作

嘉运-鸰湖游戏工作室:《命运之书》开发日志-进度汇报及V0.3版本试玩预告

indienova.com/u/hanjiayun/blogread/34336

但经过一系列内部测试,我们决定取消原定的V0.2版本试玩计划,直接进行V0.3版本开发。……在过去日子,我们工作室小伙伴们在台风与疾病双重打击下顶住了一切外部压力。……全面修改后版本被确定为V0.3

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/u/lazyeo/blogread/4936

就介绍过,今天我们要实现就是右侧那种钟形冷却时间动画,其实这个方法也是借花献佛,主要借用了Yellowafterlife……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……:if (v >= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >=

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/groups/post/2080

QA就介绍过,今天我们要实现就是右侧那种钟形冷却时间动画,其实这个方法也是借花献佛,主要借用了……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……:if (v >= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >=

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