小组帖子:#itchio游戏安利【When The Past Was Around】(demo)

indienova.com/groups/post/32821

一些个人的感受:在某个场景中点击物品,会触发一些这些物品损坏的演出和声音,这个对解出答案走向游戏流程的goal并没有直接帮助……因为点击类游戏玩的少,我个人之前没有留意想过点击场景,“对goal没有直接正面作用的点击”的存在意义……如果能动用没有直接正面作用的点击行为,来做这些,也许真的能让玩家深刻体会到游戏叙事体验的魅力

阿撒:#itchio游戏安利【When The Past Was Around】(demo)

indienova.com/u/callofasa/blogread/17726

一些个人的感受:在某个场景中点击物品,会触发一些这些物品损坏的演出和声音,这个对解出答案走向游戏流程的goal并没有直接帮助……因为点击类游戏玩的少,我个人之前没有留意想过点击场景,“对goal没有直接正面作用的点击”的存在意义……如果能动用没有直接正面作用的点击行为,来做这些,也许真的能让玩家深刻体会到游戏叙事体验的魅力

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - FORCED SHOWDOWN 里的卡牌系统

indienova.com/u/jagttt/blogread/4322

游戏除了选角色以外没有装备和成长概念,所以卡牌的效果就是全部游戏变化的地方了。……需要提一下的是虽然卡牌直接分成了这 3 类,但其实效果上没有区分的那么明显,有不少复杂的或者效果交叉的东西……不过说实话虽然这个系统比较新颖,游戏本身品质也非常,但总觉得有点说不出来的不好玩,游戏本身卖的好想也不是很好

游戏基础知识——“选择”的设计方式

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又或者是在《英雄联盟》这款游戏,玩家在没有视野的时候被草丛中突然窜出来的“赵”吓了一跳可能左手就碰到键盘把自己召唤师技能给交了……,比如在当前的版本《争霸艾泽拉斯》以“野性德鲁伊”为例就有“大秘境专用天赋”“团队副本专用天赋”“3V3……在此过程玩家将会认为自己做出了重大的或者是关乎道德的有意义的决定,但实际上在整个游戏的宏观进程中玩家并没有做出任何有影响的举动

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/groups/post/29338

我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……这个在设置可以设定不发出声音的临界值,默认是-60,所以这里就让volume_db=-60。……),这里我额外说一下Godot计算的坑

多边形决斗(PolyFight)

indienova.com/steam/game/2343170

以简约的艺术风格和直接的控制,你将在熟悉的游戏玩法中感到自在,同时被对手的适应能力所挑战。……你和对手之间可能有一堆障碍?可能什么都没有?你会幸运地出现在掩体后面

多边形决斗(PolyFight)

indienova.com/game/polyfight

以简约的艺术风格和直接的控制,你将在熟悉的游戏玩法中感到自在,同时被对手的适应能力所挑战。……你和对手之间可能有一堆障碍?可能什么都没有?你会幸运地出现在掩体后面

让人眼前一亮的游戏设计 - Assault Android Cactus 里的 Battery

indienova.com/indie-game-review/battery-in-assault-android-cactus/

这个游戏的确做了 HP,耗光了也会死但并不会 game over,而且也没有接关次数的限制。……我觉得电池这个设计更棒的是,它直接的强调了在这个游戏你需要做什么。……相比之下敌人攻击不受伤仍然很重要,但优先级就不是那么,给人的感觉也更加爽快

会员:程诚成城cheng康

indienova.com/u/wb-3922187702

微博:程成城cheng康

mnikn:Shader 魔法的学习之路 - 简介(1)

indienova.com/u/mnikn/blogread/30882

能吃?……大家有玩过游戏吧(没玩过那就去玩),一些游戏中当鼠标移到可交互的物品,为了看起来更显眼,这些物品会有边缘的光……v=u5HAYVHsasc&list=PLGmrMu-IwbguU_nY2egTFmlg691DN7uE5

版本:Early Access


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