疯王子:未来故事流RPG游戏的发展趋势

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不管是即时还是回合,同样强度的重复战斗只能强制性增加游戏时间,并没有什么太大乐趣,已经打过了的怪再打一次肯定也能打过……甚至可以做一个没有战斗的RPG游戏,角色扮演又不一定必须要扮演勇士。……只是目前,还没有一款真正让人体会到飘逸仙侠生活的单机游戏而已,这必然是一个成本巨高的大型项目

《奇妙探险队》官中制作始末

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战斗模式尤值得一提,采用非常新颖的掷骰+回合来演绎。……看到官方公告以后,我致函询问是否由我们直接接手中文部分,考虑到本工作量和复杂程度,来自社区的玩家志愿者不一定能很好地完成这项工作……此时我没有觉察到这居然会引出一个过去半年才彻底解决的bug

indie 新闻官:来看看《星露谷物语》的开发者在 Reddit 上的一次问答

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Q:有人已经在《星露谷物语》中花费了几百个小时的时间了,我们是不是可以期待一下续或者新的内容?……但是我还没有拟定出任何关于《星露谷》续的内容。……我更喜欢现在的工作状态,我不知道自己是否能够适应在团队中工作,因为我真的想要保有创意的完整性

GWB-腾讯创意游戏合作计划:制作人自述:一个小工作室的升级打怪之路

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在我个人没有接触过策划类工作的情况下,往往是想到啥就提个需求塞进游戏里。……踩坑之路 V2.0刚开始的几个月,我和合伙人心中总有那么一个错觉,拿到投资了:我们以后肯定一帆风顺了。……后来我才想明白,我们一直都在做一个裱糊匠的工作,并没有解决根本问题

纸境英雄(Papercraft)

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《纸境英雄》给你一个意外惊喜 “本采用了完全原创的故事情节,主人公在旅途中晕倒在一座王城的门口,女王发现这位陌生人的到来竟然激活了已经沉睡数百年的宝物……笔者被本清新可爱的画风吸引,初步游玩后也确实认为本已经有了一个优秀的基底,遗憾的是游戏中还有部分地方需要优化调整……“本の開発元はOverture(序曲工作室)

Lefland:「戏游记」第四期:城市与游戏人(杭州篇)

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G还是没有找到能够合的来的人,所以他还是一个人在做。……他们一直在纠结游戏的推进方式——关卡、rougelike、还是大地图的探索。……我只能认为制作者没有自己的思考,也没有想明白到底想要做一个怎样的游戏

「戏游记」第四期:城市与游戏人(杭州篇)

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工作室成立到现在,差不多三年了。然而他们的游戏,始终没有做出来。……他们一直在纠结游戏的推进方式——关卡、rougelike、还是大地图的探索。……我只能认为制作者没有自己的思考,也没有想明白到底想要做一个怎样的游戏

疯王子:《商人传说》2016年销量总结【算是一个END日志】

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基本游戏销量来自刚上架的一个月,时间久了就会被新来的游戏挤到后面去,没有曝光,STEAM的自然曝光可以给你游戏带来不少的销量……一个游戏在国内热卖,在国外并没有上榜。……74%收入来自中国大陆玩家购买。实际上只上过大陆的榜单,在其它地区并没有上榜

亚尔默逊:冒险者的遗产(Amerzone: The Explorer's Legacy)

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他与该地区的土著人交好,目睹了一个奇怪的仪式,其中涉及一个著名的白鸟巨蛋。……为了证明白鸟的存在,亚历山大背叛了当地人的信任,偷走了那颗神秘的蛋。……唉,当他回到法国后,没有人相信亚历山大,也没有人相信他关于美洲区的日记

赛普特拉战记:创世传说(Septerra Core: Legacy of the Creator)

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如果没有帮助,她是没有办法在赛普特拉消失之前完成这个预言的。……但是,在这样一个濒临毁灭的世界中,她又能相信谁呢?……9 位队员,每一位都会拥有独特的技能和背景◎ 富有战术性的战斗系统,出色地结合了回合和即时的优点

版本:Early Access


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