Jonathan Blow 关于游戏设计的《怎么样和为什么(How And Why)》

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这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么(How and Why)》,讲座发生的时间在2007年,正值《时空幻境……而反例给一个平台跳跃游戏加上升级、强化、天赋、装备和技能系统,大量人工引入的机制来实现游戏特性,不知道为什么我第一个想到的腾讯的……这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么》(How and Why),讲座发生的时间在2007年,正值《时空幻境

白噪 2(White Noise 2)

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光会让你昏迷,利用你的能力避开它,分散调查员以更加方便掠食。……你喜欢潜行还是疾走?选择更好的手电电池还是增强探索技能?……结束了恐怖的冒险后,可以看看你们如何绕圈圈或者队员如何走丢的!

白噪 2(White Noise 2)

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光会让你昏迷,利用你的能力避开它,分散调查员以更加方便掠食。……你喜欢潜行还是疾走?选择更好的手电电池还是增强探索技能?……结束了恐怖的冒险后,可以看看你们如何绕圈圈或者队员如何走丢的!

头脑风暴(Headspun)

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《Headspun》(头脑风暴)一款将全动态视频图像与冒险元素相结合的游戏.……Theo昏迷五周后醒来,发现自己的生活一片混乱。……Ted大脑皮层的指挥者,也是Theo大脑中那个充满理性和智慧的声音

白噪 2(White Noise 2)

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光会让你昏迷,利用你的能力避开它,分散调查员以更加方便掠食。……你喜欢潜行还是疾走?选择更好的手电电池还是增强探索技能?……结束了恐怖的冒险后,可以看看你们如何绕圈圈或者队员如何走丢的!

奇亿音乐:游戏音乐制作中恐怖声音的制作技巧

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在游戏中,恐怖场景使用的音乐会带有恐怖氛围,以此来提升游戏氛围,那么恐怖音乐到底是怎么制作的呢?……怎么样才能让恐怖音乐更吓人? 迅速加快或放慢节奏:通过暗示紧迫性而增强焦虑感。……声源移位:其他声音掩盖,无规律地迅速移动一个声音穿过3D声音环境,或者使用混响产生回声迷惑听众,通过这样的方法模糊声源的位置

zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

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和你说一大堆花里胡哨的东西,下一个谜题应该怎么去弄,不还是一头雾水吗?……我写了好几个demo了,csgo的地图也起源做过几个了,得出唯一靠谱的心得,要让游戏或者关卡有趣除了不停迭代去挖掘……以前的面试也经常出现面试官开口就是一句,关卡玩法怎么做,我跟你说,关卡只是个承载体,关卡的玩法要根据游戏的玩法来进行设计的

Laneing:Unity5画质突破,不在会简简单单的称为成为“轻量级引擎”

indienova.com/u/laneing/blogread/748

这是Unity测试Dome宣传视频,这证明了,U3D已经不再只能做做小游戏的引擎了,Unity团队在新版本……4的极限性能是不是很不错,虽然Unity5和UDK4的画质对比上有点小瑕疵,可是你想想,你独立开发者UDK4……你会怎么样,UDK4不适合独立开发者的开发,因为这款引擎太大,重量级引擎,与Unity相比,虽然Unity

小组帖子:【GameMaker: Studio】instance_place和instance_position和一个小坑

indienova.com/groups/post/29054

事情这样的,昨天晚上弄demo时,我惊讶地发现明明在房间a可以正常触发的事件,在房间b就怎么都触发不了了……变量x记录该对象的唯一ID,变量x默认为noone,所以当x !……实现此类事件的正确做法,是用instance_position,这个函数就不是基于实例碰瓷来判断的了

Rusty:【GameMaker: Studio】instance_place和instance_position和一个小坑

indienova.com/u/rusty/blogread/7979

事情这样的,昨天晚上弄demo时,我惊讶地发现明明在房间a可以正常触发的事件,在房间b就怎么都触发不了了……变量x记录该对象的唯一ID,变量x默认为noone,所以当x !……实现此类事件的正确做法,是用instance_position,这个函数就不是基于实例碰瓷来判断的了

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